これは Google に保存されている http://www15.atpages.jp/~ganoux/ppblog/ のキャッシュです。 このページは 2010年11月29日 22:34:05 GMT に取得されたものです。 そのため、このページの最新版でない場合があります。 詳細

フルバージョン
このページへのリンクにだけ含まれているキーワード: dash2  
初心者dasH2’

リクエストにお応えして、MeshのReplace詳細まにゅある

はよーんっ:E
ぜんぜんおわってません・・・ぜえぜえハアハア。
で、原稿をチェックしてもらうついでということで、マニュアル見ていってね!
Link
Link
表とか図とかを入れて作ってしまったので、テキストでは上げられないのですよー。
見開きのかんじ、がんばってみましたが、どうでしょうか?
見づらいかな・・・それともわかりにくい?
ちょっとくらいなら直せますので、御意見くださいませ♪

4 Comments [+]

— posted by ガノ at 08:58 am   commentComment [4]  pingTrackBack [0]

敏腕詐欺師の皆さまありがとうございます

というわけで、SB3Uv0.9.6の各部名称和訳&ちょこっと補足な形式でお送りします。
Workspace及びEditorの詳細につきましては、また後ほど・・・
今夜は徹夜なので、景気づけにいきましょー!

SB3Utility v.0.9.6全わやく!

意訳織り交ぜ、DirectX用語は解説なし。ここをご覧のみなさまならきっと把握できるはず。
SB3Uでの作業時に、こいつを見ながらフンフンいってもらえると嬉しいかも。
海外産ツールの為、使い方がわからないという声をよく聞くSB3Uについて解説する。紙面の都合上.xa/Animationについては割愛する。英語の翻訳ではないので注意されたし。だって、翻訳しない方が分かりやs(ry
※SB3Utilityは海外製なのでパスに日本語が含まれるとエラーを起こすことがあるので注意。Requirementsをよく読み、該当verに必要な.NET等を揃えること。
●SB3Utility v0.9.6概説
*画像はる*
◆Menue◆
File>OpenFile(Ctrl+O):ファイルはD&Dでも可。
>Reopen File(Ctrl+R):ファイル再読み込み。Imgやmqoの更新時に。
>CloseFile:Listがごちゃごちゃしてきたら整理する。
>Save .pp(Ctrl+S):上書き保存。
>Save .pp As...:別名で保存。
>New Work space:新規ウインドウで作業領域=Workspaceが出てくる。使いこなせ!
>KeepBackup:バックアップを自動で作成
>Exit:終了。自動saveなんて機能はない!ので注意。
Window>は子窓の配置なので割愛。
◆FileList上部◆
.pp:人工さんdataフォルダにないとPPの種類を間違えられてエラーが出る場合、下のSourceFormatで修正すること。選択中の.ppFileのみ下部Listに内容が表示され、save可能。
3D:Import可能な3DFileの形式は.mqoのほか.x(directX形式)、.fbx(汎用3D形式)、.dae(collada形式)がある。クリックするとWork space窓が出現する。
Img:画像ファイル。bitmapの他、targa、jpegなどが使える。
Other:特に指定されていないが、lstやkysなどを編集しD&Dしてから、下部List内該当FileをRemoveし上部Other内該当FileをAddによって置換できたりもする。
◆FormatSelector◆
Source Format:正しいFileFormatが選択されていないと編集できないので注意。通常はFileFormat(game)をディレクトリで自動判別しているため、エラーが起きるのは別の作業フォルダから開いた場合が多い。正しいFormatを選択しなおせばよい。
Destination Format:出力形式(Format)を選択しsaveできるが、正常に動作するかは未確認。
◆FileList下部◆
.xx:[]内はFile総数。ダブルクリックで開く(右側Editorにタブを追加し、編集可能となる)。クリック選択>Removeで削除、>Renameで名前を変更できる。上部ListのOtherから.xxFileをAdd可能。
.xa:ダブルクリックで開く。
Img:何かの.xxFileを開いた状態でクリック選択すると、右側EditorのImgタブでプレビューできる。RLE圧縮.tgaFileは砂嵐になるが、問題ない。
Other:クリック選択でRemoveとRenameのみ操作可能。上部ListのOtherからAdd可能。
◆Editor◆
◎**.xx:タブをクリックで選択、編集可能となる。以下は*.xxFileについての説明。
 .xx Format:xxFileのversionによっては他ゲームとの互換性がある。人工3(ver.1)はSexyBeach3,デジタル彼女(現在入手不可)と互換性あり。
 Edit Hex:Hexデータを一括編集可能。
 Close Tab:編集中の.xxのタブを閉じる。saveしていなくても閉じて構わないが、若干挙動が変わるため注意。
◇Object Tree:ObjectFrameの樹形図(tree)が表示される。All_Root~がMesh格納tree、Material・Textureも表示され、Work space窓にD&Dして編集可能。
 □ExpandAll:すべて展開し、閉じているTreeも一覧できるようになるが、Tree構造が複雑である場合は見辛い為、一部を閉じるべし。[+]クリックで展開、[-]クリックで折りたたむ。
 □Collapse All:すべてのTreeを折りたたむ。
▽Frame:Frame情報を編集するEditorTab。
 Name:Frame名。編集不可。Workspace内にD&Dで編集可能。
 Children:子Frameの数。
 Translate:FrameMatrixの移動値x,y,zを抽出、編集可能。
 Rotate:回転角を°で表示、編集可能。
 Scale:縮尺を表示、編集可能。
 □Identify:単位行列(ナナメ1)にする。T(0,0,0),R(0,0,0),S(1,1,1)で初期化。
 □Combined:ワールド変換行列を求める。表示はT/R/Sに分解される。
 □Invert:現在表示中の行列について逆行列を求める。表示はT/R/Sに分解される。
 Hex:透過ON/OFF及び透過順位を左右するHex値を編集可能。
 □Apply:Translate~Hex編集値を適用する。編集中;太字→適用;細字
 □Move Up:同階層でのFrame順位を1つ上げる。
 □Move Down:順位を1つ下げる。
 □Remove:子Frameも含めた選択Frame(Tree)を削除する。
 Empty Mesh List:Meshが無いFrameのみこのHexが表示される。
▽Bone:Meshに入っているBoneを編集できるTab
 Name:Bone名を編集できる。Messageにエラー表示されなければまずOK。エラーが出ていたら修正する。基本的に同一.xxFileのObjectTreeで表示できるFrameと同じ名前であればよい。エラーは無視してよい場合もある。
 Index:BoneのIDは0~本数-1まで。内部的情報のため、無視してかまわない。
 Translate/Rotate/Scale:Frameに同じ。
 □Goto Frame:同名Frame(Skeleton)にジャンプする。
 □Remove:boneを削除する。現状ではエラーが頻発するため、お勧めしない。
 □Copy->New:bone情報を複製し、追加する。現状ではエラーが頻発するため、お勧めしない。
◇Mesh:Listからクリック選択でRenderer窓に表示、及び右側Editorで編集可能となる。編集時は単一Meshを選択すること。ドラッグまたはCtrl押下クリックで複数選択可能。
 □Mesh Cross Refarence:チェックで選択中MeshのMaterialとTextureが参照できるようになる。オススメ。
 Name:編集中のMesh名。編集不可。
 Export Options:出力(抽出)設定色々。
 Format:
  Metasequoia:.mqo形式で出力すると、法線・ウエイト情報は失われる。
   Single Mqo:チェックを入れると複数MeshをひとつのMeshes*.mqoにまとめてくれる。チェックなしだと***(MeshName).mqoとなる。
   ※SingleMqoのチェックを入れればMeshes0、~1、と連番で増えていくが、チェックを外すとMesh名.mqoが上書きされる仕様のため注意。
   WorldCoordinates:ワールド座標の位置でMeshを出力するオプション。チェックなしだとローカル座標で出力される。置換の際にオプションを聞かれるので、覚えておくこと。
  DirectX:.x形式で出力すると、SDKのMeshViewerでプレビュー可能。また、textなのでテキストエディタやExcelに張り付けて作業ができる。ツールとの連携はそのままでは難しい。
   Ticks/Sec,Keyframe Length:アニメーションのフレーム設定。Viewerで表示させるときに関係するが、改造にはあまり関係のない部分。Key1=1が通常。Key=2で2倍のコマ数=Keyframeとなる。しかし、Indexが書き変わるだけなので、入出力では影響ない。記述されないコマは補完される。T/sもアニメーションスピードが変わるだけ。=一秒あたりのコマ数。アニメも出力したい場合は、xaでアニメを再生するとよい。
  Collada(FBX 2010):.daeFile形式で出力する。AllFramesにチェックでSkeletonもすべて出力。
  Fbx 2011.3:.fbx形式で出力。このあたりのFormatはBlenderが対応しているようだ。
  Ogre3D:.MESH及び.skeleton,.materialで出力される。詳細不明。
 Hex:詳細不明。HexEditorではMeshList-Hexとして表記されている。
 □Goto Frame:MeshのObjectFrameにジャンプし、Tree内での位置を把握できる。
 □Remove:現在編集中のMeshすべてを削除する。MeshFrameは残る。
 □Apply:Hexを適用する。
 MeshObjects:同一Meshに複数のMaterialが設定されている場合、別のMeshObjectとなり、個々のObjectについて編集できる。
  Material:下部MeshObjectListから編集するMeshをクリック選択し、プルダウンリストでMaterialを選び、Setで設定する。
  Hex:先頭から3Byteが描画/透過に関係アリか。00-を01-にすることで非表示にできる。詳細はHexの項を参照。Setで設定する。
 □Edit:別窓を開き、頂点位置・法線ベクトル・uv・Bone/Weight及び面について編集できる。詳細はEdit機能の項を参照。
 □Remove:MeshObject単位での削除ができるが、Meshが一つもない状態にはできない。その場合は上のRemoveボタンで可能。
 □Adjust Duplicate Vertex List:常にチェックしておく。詳細不明。
 MeshObjectList:Verts/頂点数、Faces/面数、Material、Hexの情報を表示する。
◇Material:材質のListを表示し、編集できる。
 □Material Cross Reference:Mesh Cross ReferenceのMaterial版。便利。
 Name:材質名。編集可能。
 Texture Used:(none)でテクスチャなし。画像ファイルをプルダウンから選び、設定できる。1枚目のHexは通常bitmap→00-、targa→01-となる。2枚目以降は設定が色々できるようだ。ツヤは通常07-00-00-03となっており、2枚目にbitmapを指定すると自動的に入力される。Hex値は透過・ツヤ・アニメに関係している。
 RGBA:各パラメータの詳細は「材質とライト」を参照。
 Hex:詳細不明
 □Remove:Materialを削除する。設定していたMeshがある場合「Invalid/無効」エラーが出る為、再設定するべし。
 □Copy->New:Materialを複製し、新規Materialを作成する。**_copy0のように自動でRenameされるため、自由に修正すること。Materialが一つもない場合は、Work spaceを介してMaterialを移植すればよい。
◇Texture:クリック選択で画像データをプレビューできる。
 Texture:File名。右側にpixcel(大きさ)が横×縦表示される。
 □Export:選択中の画像Fileを出力(抽出)する。
 □Remove:選択中の画像Fileを削除する。Materialで使われていた場合(none)となる。
 □Apply:File名をリネームした場合、適用する。
 □Replace:Imgタブ内の画像Fileをクリックすると下部にプレビューされ、上部でプレビュー中と同一File名である場合Replace/置換する。
 □Add:同一名のFileが.xx内に存在しない場合、画像を追加する。
 □Apply:仮想記憶領域内でFile名を変更し、適応する。
◎**.xa:タブをクリックで選択、編集可能となる。以下は.xaFileについての説明。
 .xaformat:verが同じゲームから移植できたりする。意外と最近のゲームでも使われている(ver.3) 
 □Close Tab:編集中xaのタブを閉じる
◇ObjectFrame:人工さんでは表示されない
◇material:MaterialAnimationのMaterial数が[]に入る。編集不可。JS3WでName~Intまでの編集はできるが、Materialを増やすことはできない。バイナリいじりの部類では比較的ラク。
 Name:Material名
 Config Number:AnimationSetのID番号。
 Diffuse~Power:IDに対応したMaterialの値。ここが変化する。
 UnknownInt:SkeletalAnimationのFrameNumberに対応。中間Frameは補完される。
◇Type2,Type4:詳細不明。人工3では使用されていない。
◇Morph:モーフ(変形)アニメのClip数が[]に表示される。主に顔や汁系に使われる。
 Morph Clips [Mesh Name]:メッシュごとにTree表示されるモーフのセット。Mesh名との対応が[]内に表示される。[+]クリックでClip(アニメの順序)が表示される。
 Export Options:出力時の設定色々。
  .xxFile with Target Mesh:モーフするMeshが入っている.xxFileを指定する。現在Editorで開いている.xxFileから自動的に選択表示される。自動ではうまくいかない場合はプルダウンから選ぶ。
  Export Format:出力形式Mqo(Metasequoia)/Fbxのどちらかをチェックする。Mqoだと法線情報が失われる。
  □Export Clip:Mqoで出力した場合、選択MeshごとにClipがObject(Clip名がつく)として編集できる。
 Morph Keyflames:Key=コマ毎のモーフファイル情報を表示する。Name順に並び、頂点数が表示される。Morphでは頂点数をいじれない。
◇Animation:Skeletal(骨格)アニメを編集する。[]内はTrack数。
 Animation Tracks:TrackのList
  TrackName:Track名。Animationで操作するFrame名と同名になっている。
  Keyframes:Animationのコマ総数。
 Keyframes:Removeする箇所をStart-Endの範囲で指定する。
  □Remove:指定した範囲のAnimationを削除する。
 Remove Tracks:Listからクリック選択あるいはドラッグで複数選択したTrackを削除する。範囲ではなくTrack全体を消すことになる。
  □Normalize All:Keyframesがバラバラのときに切り揃える。はみ出た部分は削除される。
 Animation Clips:Clip単位でのAnimation設定を編集する。1動作=1Cilpという認識でよい。
  Idx:Clip番号。
  Name:何のアニメかわかりやすい名前が付いている。リネームしても本編に影響はない。
  Start:KeyframeのOffset(位置)はClipの開始位置。
  End:Clipの終了Keyframe Offsetの指定。
  Next:Roop以外の場合、当該IdのClipを次に再生するという指定。
  Speed:AnimationClipの再生速度。衣装Animationの場合は、人工さんのSpeedが適用されるため、指定しても意味がない。1が通常のスピード。
 [再生ボタン]:クリック選択したClipのAnimationを再生する。予め対象のMeshをRender窓に表示させておくこと。複数のAnimationを再生させると不具合が出る模様。
 [スライダー]:再生中のKeyflame位置が見える。右側は数値△▽で指定できる。
 □Load Next Clip:連続再生するときにチェックする。外すと同一ClipのAnimationがLoop再生される。
 Speed:プレビューするAnimation速度を操作できる。本編には影響しない。
 Move Up:クリック選択中のClipのId位置を1つ上げる。Next値は自動的に修正される。
 Move Down:Move Upの逆で、1下げる。
 Edit Clips:別窓でClipの編集をする。「Edit機能」を参照。
◆Renderer◆
選択中のMeshをレンダリング(描画)する。ドラッグで回転、右ドラッグで移動、ホイールで拡大/縮小できる。
□Center:すべてのObjectが中心に全て表示されるよう視点が切り変わる。
□Enabled:レンダリングを有効にする。いじらないこと!
□Wireframe:面を非表示に、片のみ表示する。
□Normals:黄色い線分で法線を表示する。面からの伸びる方向が法線の向き。ローカル座標で表示されるため、表示Objectとは位置がずれることがある。ずれて表示されるObjectはうまく表示できずに、よく消えるがFileには問題ないので気にしないこと。
□Bones:青い四角錐で親boneも含めたMesh入りBoneを表示する。表示されるのは初期姿勢(Skeleton)であるため、アニメ再生するとずれて見える。
□Bounds:Meshの大きさを立方体で表示する。ローカル座標で表示されるため、位置や大きさがあわないことも。
□Diffuse:ライトのDiffuse値を0~1で変化させる。ライトは真正面から(カメラと同じ向きで)Setされていることを考慮し、ぐるぐる回してみよう。
□Specular:ライトのSpecular値を0~1で変化させる。Diffuseの下位属性のため、Diffuseは0以上にしておくこと。
◆MessageWindow◆
最下部で表示されるメッセージには、SB3Uでの操作ログやエラーメッセージなど重要な情報が含まれているため、留意するように。
ということで、作製中途だったべたテキストをべたーっと貼ってみたり。
おまけで英語の勉強もしていけばいいんじゃないかな?
まあ、謝っておくけど・・・高校の時、英語はいつも赤点だったよ!
成績は常に3/10 こんな私でもマニュアルくらいは読めるんだから、スペースアルクとか電子辞書(やっぱリーダーズだよね)を利用すればみんなはもっと出来るようになるはず。
勉強は楽しいよ!英語、数学ときて美術・・・美術じゃないね芸術だね。
曰く、壁に飾って喜ばれるような絵を描くのは産業だ。芸術ではない!とのこと。
で、その御方には結構気に入られていたりしたよ・・・そんなガノの高校時代余談終わり。

英語はこわくないよ!マニュアル限定なら・・・

ではでは、前置きがながくてごめんだけども、テキストをメモ帳に貼りつけて保存しておけばいいじゃない!
SB3UやHFなどで頻出の単語をあつめてみた即席☆単語帳をご覧ください。
◆Alphabet
add:足す
AG3:ArtificialGirl3/人造の少女=人工少女3
align:整列する、調整する
animation:動画、アニメ
append:追加する、後ろに加える
apply:適用する
binary:生データ、または二進数
bit:2進数データの最小単位。0か1なので反転すると0→1、1→0になる
bone:骨格を構成する骨
byte:通常8bitのデータブロック。0x00~0xFFで256種類。
capture:捕まえる、転じて撮影して残すこと
character:性格、文字、人物
copy:模写する、複製する
count:整数
decimal:十進数データ
delete:削除する
DL:Download
document:資料
drow:描画する
DW:DoubleWord.通常4Byteのデータブロック
Ex:for example/例
exist:存在する
faces:面
FAQ:frequently-asked question/よくある質問
float:浮動小数点データ
fps:frames per second/1秒あたりの描画コマ数。illusion製エロゲはShiftキーを押しながら起動すると表示されるようになる
frame:骨組
GNY:ガノ夕(gano-u)/チャットでは「うまそう!」表記/ガノ、某ガの人、某我の人等色々名乗っているがの~
Hex:Hexadecimal/16進数データ。0x**や**hと表記される。UnknownHexのことを略して呼ぶこともある。
HF:HongFireAnimationNetwork/海外の和製アニメ系巨大フォーラム
HN:HandleName
illusion:幻影、横浜市にあるリアルタイム3Dエロゲ老舗/イリュ
index:Idx/索引、索引を作る、禁書目録
inner product:dot product/ドット積、内積。
insert:挿入
invalid:無効
IPVR:illusion製エロゲ「InteractPlayVR」、またはしたらば掲示板群内「IPVRの中の人も大変だよね」のこと
JS3:人工少女3
light:光源
LittleEndian:2Byte以上のデータをブロック毎にbyte単位で最下位から並び変える方式。⇒P**
lol:Laughting Out Loudly/爆笑/(笑)/wwwww
material:材質
matrix:行列。WorldTransform/ワールド変換に使われる。
merge:合併する、結合する、ひとつにまとめる
mesh:網、MeshObject転じてPolygonDataの1単位
mod:modification/改良すること、転じて改造ファイルをいう
modder:mod制作者。職人、神とも呼ばれる
morph:変形させる
near:近接した
none:なし
normals:法線
object:物体、対象。SB3U上ではMeshObjectをObject、MeshObject内のMaterial別ObjectをMeshと呼び習わしており、ややこしい。Meshタブでは左側に表示されるのがObject、右下に表示されるのがMeshである。
offset:補正値、同人用語ではオフセット(凹版)印刷/オフセ
omg:Oh My God/なんということでしょう
order:配列、順序
plugin:プラグを差し込む、転じてソフトウェアの機能を拡張するために組み込む部品的ソフトウェアのこと
pussy:萬に同じ
quotanion:四元数(w;x,y,z)。複素数(w+xi+yj+zk)とも表せる。DirectXではAnimationの回転に使われる
QW:DWの倍のデータブロック
ReadMe:私を読んで/れどめ
ref:reflection/反射
relate:関係する、関連する
remove:除去する
rename:名前の変更
rendering:三次元のデータから二次元画像を作る処理
replace:置換
requirements:必要条件
rotate:回転する
save:上書き保存
scale:縮尺比
skeleton:骨格
SNS:social networking service/mixiみたいな閉鎖的出会い系事業
SS:ScreenShot/PC画面をキャプった画像、同人用語ではShortStoryを指す
target:対象の
texture:meshに貼る画像
Thx:thank you/ありがとう
transform:変形する、変換する
translate:翻訳する、移動する
triangle:三角形
trianglation:曲面を三角形に分割する
unknown:未知の
uv:頂点に対応するtexture上の座標、または3Dゲームうぷろだ管理人氏の旧HN
vertex:頂点
vector:ベクトル。向きと大きさのパラメータで構成される。share wareがいっぱい置いてあるあそことは違うのだよ
weight:重み
word:単語、または2Byteのデータブロック
XD:顔文字(>▽<)
◆漢字
蓮:password
嫁:読め
藻:モザイク
窓:windowsまたはwindow
鶴:ツール
割:Warez転じて製品を買わずにどこぞから落とすこと
落とす:Downloadする
珍:人工君の股間についた六角棒
萬:人工さんの股間にないもの
臭:修正。無~
串:proxy
鯖:server
苺:苺は甘い
斧:Axfc Uploader
板:BBS/掲示板
乙:お疲れ様でした
汁:~しろ
桶:OK
儲:信者
呉:クレクレ自重汁
亀:遅いこと
棒:珍に同じ
某:なにがし。特定されたくない、言いにくいことをぼかして言うのに使う。~チャット、~大先生等。
線路:専用ろだ
◆数学用語、数式
ベクトル:3次元ベクトルをP(x,y,z)で表した場合、原点から(x,y,z)に向かうベクトルのこと。大きさと向きを示すが、位置は限定されない。ベクトル同士の計算をする際はlength(長さ)を合わせる。長さは各成分を二乗し、加えたのちに二乗根(√)することで算出される。長さが1のベクトルを単位ベクトルという。
行列:WorldTransformMatrixの場合、4列×4行の正方行列によってScale/縮尺、Rotate/回転、Translate/移動を表す。ローカル姿勢行列に分解でき、上から変換後のX,Y,Z軸方向/ベクトルとなっている。w成分は基本的に不変。
◆その他
ろだ:Uploader
うp:アップ、Upload
ガノタ:ガンダムおたく→Gun-Ota→gunota
ワカッタカナー?
ここで、新刊の最新追加箇所より。こんがらがらない類似単語いくよ!
■ちょこっと英語 ReplaceとMergeとCopyの概念
Aを.xxFile内にある現在のMesh (Target)、BをWorkspace内にあるMeshとすると
・Replace : Replace A with B … AをBに交換する。Aを差し替えBにする。
・Merge : Merge B into A … BをAにまとめる。AにBを融合させる。
・Copy : Copy B from A … AからBに複製する。AをBにコピペする。
のように考えればよい。数をこなせば感覚で掴めるようになる。
どうかな、なんとなく掴めてきたらオッケー。
英語だから・・・とかグダグダいわないで、単語だけでも大体分かる!
カタコトでも通じればオッケーと中学レベルの英語力を駆使していこうぜーっ:E
ではこれより、締め切り最終週・作業を開始します・・・にゃははー(QQ)l_P~

5 Comments [+]

— posted by ガノ at 08:02 pm   commentComment [5]  pingTrackBack [0]

ちょっと方針を変えてみます。

現在編纂中の同人誌「人工少女3++Mod/改造ハンドブック」ですが
ページ数大幅増量により、予定価格を+2~300円上げざるを得ない状況です。
申し訳ありませんが、見やすさを考慮し、削らずに上乗せし、限界まで厚くします。
印刷所さんには再度見積もり依頼をしますので、原稿を上げた後にもう一度販売価格をお知らせしたいと思います。
そのころには自家製の見本冊子などを見ていただけると思いますよ~♪
うーん、オラなんだかワクワクしてきたぞ!ってことで、明日の更新はV0.9.6のSB3U各部機能の全和訳・簡易マニュアルを掲載しますので、是非ご覧くださいませ。
なお、WorkspaceやEdit機能についてはまだまだ編集中です・・・が、がんばるっす!;v)

2 Comments [+]

— posted by ウチエダ了 at 06:15 pm   commentComment [2]  pingTrackBack [0]

HFにゅ~す・・・なんちってw

なんだかHFのニュースを報告するコーナーができつつあるような気がしてきたよ!
原稿編集していたら100Pオーバーしているので、まいっちんぐ☆嬉しい悲鳴ってやつだね!
そんなこんなでニュースいきまーっす。(あるいみなにさんへのおかえしかな)

HongFireにゅ~す

http://www.hongfire.com/forum/showthread.php?t=112039Link いつものようにSB3Utility Releases and Discussion (latest v0.9.6)スレからお送りします。
SBZ:.tty viewer がリリースされました。中身を読みやすくしてくれるのはいいことだよね。

    .vci & .vcs viewer がリリースされました。で、これ何なの?

SB3:.xm parser が再うpされました。SBZ改造の参考になればいいですね。
Illusion Morpher - current version is 0.2.8.1
http://www.mediafire.com/?rfs1w3ye5vctva6Link
xdiff files for AG3
http://www.mediafire.com/?ilmzwjgrwrrLink
ということでモーファー最新版と人工さん用xdiffセットでやんす。
ふう・・・まあこんなもんか?

「GJ!」とこちらから声援を送らせてもらいます。

で、「わっかんねーよ!」と評判の記事の補足とか。
Link
これでわからないっていうんなら・・・だめぽ。
いや、ちゃうって。教科書じゃないって。私が考えた記事なのよ?
数学は・・・3Dの数学はこわくないんだからねっ:(

8 Comments [+]

— posted by ガノ at 12:06 am   commentComment [8]  pingTrackBack [0]

ついにきたきた最終日・boneちゃんの登場!

おっはー。昨晩から今朝にかけて回線工事でもしていたのか、繋がらない状態が続いててマイッタナー。
でも、みなさんの原稿を読ませてもらっていると俄然やるきアップですよ。
で、boneの記事はかなりアッサリ書けてしまったのですが、あれよ。Matrixできてないとわかんないよ。boneもMatrixだしー。
今回は新しいことはWeightしかないけれども、Weightは影響度を掛け算するだけだから、単純なもんだわね。
Matrixの壁を乗り越えれば、天国はすぐそこよ!がんばって~♪

bone(骨)と頂点Weight(荷重)

Boneが持っているMatrixとskeleton、及び頂点Weightについて解説する。
●Skeletonとは何か?
SB3UでObject TreeをExpand Allで全展開して眺めてみると、
とても長いtreeが存在していることに気付くかもしれない。
*図*
a01_N_Skeleton_01などを親フレームとするこのtreeをSkeletonと呼び、
名前の通り人工さんや人工君の骨格を構成している。
人工さんでは.xaFileによってSkeletonを動かすことでポーズを変えている
(.ttyFileは乳揺れ、.kysFileは髪・袖揺れの物理演算絡みのパラメータを格納している)。
つまり.xaによってSkeletonFrameのMatrixが書き換えられるため、
.xaに記述されているSkeleton(及びその他Frame)のMatrixを変更しても無駄である。
そのため、SkeletonMatrixのことを初期姿勢と呼び.xaFileの初期姿勢と対応している。
●Boneとは何か?
人体を作るため、SkinMesh(表皮)の中にSkeleton(骨格)にあわせたBone(骨)を入れると考える。
Meshと可動式骨格を繋ぐのがBoneの役割である。
Boneと同じ名前のFrameがSkeletonのtreeのなかに存在しているという訳である。
MeshにBoneが入っている場合、ワールド座標の計算は
Meshローカル座標×Bone行列×Skeleton(Bone)×Skeleton(Boneの親)×更に親・・・
のように行列を掛けて行う。
Boneが入っていない場合と比べると、通るルートが違っているだけで、基本的には同じである。
ひとつのMeshに複数のBoneを入れることができる。
人工さんの.xxFileではBoneはIDによって管理されているため、
勝手に減らしたり増やしたりするとIDが狂ってしまいエラーが出る。
SB3Uでは再計算によってBoneを減らし、IDも変更している。
これが所謂「余計なお世話」っていうヤツである。
.xxFileをバイナリでいじればBoneを増やせる。
しかし、人工さんの衣装.xxをいじる場合、人工さん本体や衣装として関連付けられた
SkeletonとBoneに齟齬があると、クラッシュすることがあるので注意。
●BoneMatrixはどう設定すればよいか
Meshのローカル座標をどう変換するかを考え、Matrixを入力すること。
よくSkeleton(Bone)のワールド変換行列Sに対して、逆行列S^-1がBoneMatrixとされるのは、
Meshのローカル座標がワールド座標(World Coordinate)に等しい場合である。
逆行列とは何か?正方行列A,BについてAB=BA=I(Identify/単位行列)となるとき
BはAの逆行列(Inverse Matrix)であるといい、A^-1と書き表す。
Bone行列が初期姿勢(SkeletonBone)の逆行列であるなら、ワールド変換行列は単位行列になる。
S^-1×S=Iということ。
例えば、初期姿勢へローカル座標を単純変換したい場合はBoneMatrixを単位行列にするなど、
武器を手に持たせるときに応用が出来る。回転させたければBoneMatrixで回転させればよい。
この場合はSkeleton(bone)のWorldTransformMatrix=Sとし、ローカル座標=Lである場合、
ワールド座標L×I×S=L×Sとなり、
ローカル座標が初期姿勢に(ローカル座標原点→Skeleton(bone)原点)単純変換される。
●SkinWeightで滑らかな変形を
ロボットを動かす場合、一つの頂点に対して一つのBoneを入れればよいが、
人体の場合にそれをやってしまうと、あまりにもカクカク動くため向いていない。
BoneとBoneの間に"つなぎ"が必要なのである。
そこで各Boneについて荷重(Weight)を定め、複数のBoneを入れた中間点をつくることで
滑らかな皮膚となる=SkinWeights。
人工さんの.xxFileでは一つの頂点についてBoneは3つまで設定でき、
Weightの合計が1になるよう、余りを4つ目のBoneに入れることになっている。
一つの頂点にBoneを一つだけ入れたいなら、Weight=1にすればよい。
また、形状を変えたくないパーツについてはMesh全体のWeightを揃えることで、
骨格を動かしても(Skeletal Animation)相似変形をするようになる。
よくポリ割れなどと表現されるように、人工さんのボディが衣装からはみ出る現象は、
頂点位置とSkinWeightsによって修正ができる。
しかし、既存の衣装についてこの作業を行うのは膨大な労力が必要であるため、お勧めしない。
人工さんのボディを法線方向に拡大し、SkinWeightsを維持した全身タイツをベースに
衣装をつくるとポリ割れが起こりにくい。このとき頂点位置や面の張り方も合わせること。
●特殊なMeshFrameへのWeightについて
MeshFrameから親へと階層を登っていく通常の(Has no bones)Transformを行うため、
他のBoneとは違った動きをします。つまり、Animationに左右されない不動のBoneとなるわけです。
なので、MeshFrameMatrixをいじった場合はMeshFrameBoneに
Weightが掛っている頂点だけが影響されます。ここがBoneなしのMeshとは違うところ。
もしMeshFrameのBoneを持たない場合、MeshFrameMatrixは無視される格好となるわけです。
逆に、MeshFrameのBoneだけを持つ場合、BoneなしのMeshと同じ変形をするわけです。
ほとんどの衣装についてMeshのBoneがID最下層にくっついてくるわけですが、
別に削ってしまっても問題ありません。
複数のMeshをWeightまるごと合成する場合は思い切ってなくしてしまった方がよいでしょう。
移植したMeshの場合、よくエラーが起きるのがこのMeshFrameBoneですので、気をつけておきましょう。
MeshFrameのようにSkeletonTree下に無いFrameにもBoneの関連付けをすることができるので、
変わった衣装がつくれたりします(靴に屋台を加えたりとか)。
ということで、最後にチョコっと言ってた屋台を人工本編で動かしてみたよ。
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うしろから。
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まえから。
和室に会いにいったとき、屋台がどこにあるのか探してしまったというのはナイショだよ♪
靴に入れているので、屋内では表示されません。つまり・・・校舎内とかでは・・・!
それでは、編集してきまーす:P

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— posted by ウチエダ了 at 09:41 am   commentComment [3]  pingTrackBack [0]

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