駄文やないかもわからんね! <<BACK2014年12月NEXT>>

駄っ文だ☆過去ろぐ 2014

見逃した人のための過去ログ2014年12月<追い上げや!>編

師走〜ッ!(※ちわーすと掛けている)
またまた沈黙ヒッキー生活の再開かと思わせて水面下で足をバタつかせる白鳥の如し不言実行だったりするかもしれませんですぞ?
せわしない季節だからこそ徹夜までやるやる気も出るってもんですね。そんな、雰囲気に流される系軟弱者です。
がんばってTBLありPPとベーシックPPの二種類を展開できるようにツールのボタンを差し替えました。DLLも作りました。
あとは・・・コンバーターを作るだけだな!ていうかねPPの展開ツールをゲットしに行けないから作るってどうなん?w
でも怪我の功名というか急がば回れというか、TSXBINの使いこなしがもうワンランクアップしたので良し。SYM改造中っす!
数日唸っていた原因は多種多様のミスと誤解が重なっていたためでした。負のスパイラルってこわいわ。

完全なる自己満足ですが、こう・・・なんかね、感動しますよ!やりとげたぜ!みたいなwうわぁ頑張ろうビッグになろう12/8


進捗状況。
ちょこっとお話している新作というか続編?XAいじくるん☆が更新できなくなったので代替の試作機を作成中です。

題して「まーじかる☆XA」GUI上での作業はほとんど排除したので比較的シンプルな作りです。
編集方法は、PPExtractorのように展開したファイルをDropして上書きする感じ。精度がそれほど必要とされないXAならでは?
精度が必要とされるMorph部分はSVI形式にして、Clip部分は他のSection同様Lstでの編集としましょう。
これでリアカノやSM2が軽量化できるよ!やったね(略 また、独自ファイルのあるXLも同様に。企画はこれでおk。
前から要望の多かった上書き保存、Trackの一括リネーム、Track同士の合成、分割にも対応する予定。詳しくはBBSにて。
そして、IKに対応するためXXとの連携やビジュアライズも視野に入れております。。。うわぁ、頑張ろう。12/11

作業中のめも。画像張り付けるだけ張り付けてもアレなんでMergeCal0.zipは人柱用においときます。


だいぶできてきたような、半分くらいなような・・・まあ、進んではいるってことで!12/13


<追記>気分転換と実験台がてら移植ちゅう・・・・4月以来かな?wおひさしブリーフ!
輪郭線追加実験をしていたら面白い状態に。MeshHexで色をいじれるのは知っていたのですが・・・w

MeshObjects(SubMesh)⇒UnknownBの先頭float 4byte×4はRGBA値、Aを減らすと明るくなったのでBrightness?
で、その次のfloat値がデフォ0.007⇒0.0007(ほぼ見えない)⇒0.07(ごらんのあり様だよ!)ということで輪郭線の太さ
・・・というか面を法線方向に押し出して輪郭線ぽいものをつくってるみたいっすね。なるほどぉ〜。

色とか太さとかもうちょいいじってみてこんなアレンジに。暗い色の髪だとこういうのもアリかもですね。


左:ファイルがこわれてたいへんなことに!でもかわいい。右:まーじかる試作機で眉毛もきれいにうごいたお!

モーフいじりがラクになる一覧表つき!?そんなまーじかるは試作参号機までうpしてますぞー。12/16

こっちの更新はしてないけど裏ではツールを大改修!だーいぶ使えるようになってきた「まーじかる☆XA試作機」のご案内!

まーじかるがあれば、もしかして今までよりもーっとXAいじれちゃったりします?OH....YESだね!
今回はHETからきゃらコレに移植する際、まーじかるを使ってちょこっとXAを修正してみます。
眉毛がうまく動かない原因はXAにあって・・・問題をひとつひとつさらってみましょう。
1.PartsIDが3種類もある!
一番単純なきゃらコレ!などの場合はPartsIDが「目」⇒3、「口」⇒5 の二種類しかありません。
ゲーム側で目(3)の何番目を再生すると決まっているので、移植先のお約束にあわせてモーフを変更します。
今回、眉毛が1番に登録されていたので上記のように「目」と同じカテゴリの3番に修正しています。
2.Meshの名前を変えたいけど、モーフが・・・
きゃらコレ!ではP_hohoやP_namidaという指定で頬赤、涙のON/OFFを行う為、移植の際はリネーム必須です。
モーフを維持するためにはモーフ側もMesh指定があるので修正する必要があります。MergeCalだとテキストをいじるだけでおk!

Mesh:の次にあるnameを変えればいいだけです。単純明快!
3.モーフの動きがおかしい、順序を変えたい
表情の順序はゲームによって違いますし、なかにはするメ2のように4種類の性格が1つのXAに入っていたり、
ワケあり!のように涙モーフだけ別扱いになっていたりと柔軟に編集したい、でもSB3Uの操作めんどくさい・・・そこでMergeCal☆です!

↑図のように各モーフを簡単に見比べることができるので、↓図のようにExcelに張り付けたりして編集が捗ります!
なるべく移植先の仕様にあわせてモーフ順序を変えることで、既存キャラと並べた時に自然に見えます、ね☆

☆きゃらコレろだにXA変換用lstをうpしました。MergeCalを使ってするメ2(体験版)のXAを簡単に4分割できますよ〜♪
サンプルはこちら。

ゼロからLstをつくるのに1キャラあたり30分程度を要しましたが、コレをつかえば本当に数分で作業終了です!
「ワイのほうがもっとうまくモーフを組めるんや・・・」そんな方、どうぞLstをうpしてくださいね♪お待ちしております。
さて、この画像でお気づきとは思いますがこれジンコウガクエンの標準体型を使っているのです。
そう体系変更に使われていたSVI・・・じつはあれ、簡単にXXから作ったり、そしてXXに反映させることができるんです。
みとけよみとけよ〜

ハイッ!簡単に「スリム」と「ぽっちゃり」なジンコウさんBodyに早変わり!これ、きゃらコレ!なんだぜ・・・
1.ちょこっと☆Edit内のツールXXMorpherを起動し、変形させたいジンコウBodyを入れ、SVIをDropし、Save⇒完了!
おいおい〜説明1で終わってんよ〜。そう。もう終わり。ただし、ジンコウのSVIを選別する作業のほうが時間かかりますw
_SS.sviは小_.Tは大、debuで太、hosoで細、そして着衣・半脱ぎ・スカート・全裸で別のsviを使います。
_S.sviは特殊で、おっぱいの小さい場合法線をモーフし平たく見せてくれます。乳首はuvモーフで乳輪を拡大縮小しちゃいます。

ハイッ!ちょっと全員分太くしてみました。ものすごーくお手軽にできるのでぜひ試してみてくださいね!
そうです、お気づきですか?ほかのSVIモーフつきのデータ、ゲーム外でもきゃらめいくできちゃうということに・・・!
そしてさらに!MergeCal☆XAはSVIをモーフXAとして組み込む機能が!?つまりモーフの完全自作も夢ではない、と!
すでに成功したModderさんもいらっしゃいますよ〜。まだまだ試作機、ベータ版、でも使えるなら使っときましょう!
ちょこっと☆Editβ版の最新verはこちら。試作機MergeCalは只今「伍号」です。
SBZとSM2の骨格対応リストがあればツールの完成も近いのになぁ〜(チラッチラッ12/20

きゃらコレろだで分割用lst配布中!
weblog風に表示順位を変更して最新記事を上に持ってくることにしてみました。そして目を引く画像は先頭に!
え?いつblogに移行するんだって・・・?FFFTPが使えるようになったら、かな・・・(トオイメ)
☆ツール更新のお知らせ
まーじかる☆XAにDelete機能と間違い防止機能が付きました。完成までもう一息?⇒試作陸号あがり!
左端のラベルに注目!
さらに、おまけとしてEYES/NECKのSYMを強化しName部を読めるようにしてみました。きゃらコレ!への移植ではtype変更が頻出なのでふたたび解説。
☆EYES(NECK)のtype変更てくにっく
type:1のEYESは↓図のようにun6の部分が増えていますので、最後尾からさかのぼって削除していくとうまく消すことができます。
画像は旧verのSYMを使用しています
すべてのun6部を削除したらtypeを00に変更し、ファイル⇒シンボルの再読み込み を実行して表示が正常なら成功です!
画像は旧verのSYMを使用しています
調子に乗ってらぶがーる!MergeCal☆を実際に使ってみると色々と欠点が浮かび上がってくることも・・・うわぁがんばろう。
もうライトのHEXとか忘れてしまったんだーね
本当は、はやくいたずら凶悪の体験版やりたいよぉ・・・バグなんてだーいきらい!12/21

ツールボックスでちょっとだけ更新したツール公開中!
XAいじくるん☆でダンスモーション移植〜リアカノ編〜
マニュアルもないのに改造なんて怖くてできない?バックアップとっとけ〜!!ということで改造がてら手順書つくるのでございます。
<必要なもの>
XAいじくるん最終ver、リアカノのモーションXA(3人分)、ダンスモーション(きゃらコレ!またはSBZ)体験版のでも可
※ここらのゲームだと骨の名前が同じため移植が容易です。骨の構造が違う場合はlstを作るのが大変だし合成もあるし・・・対応しろってlstつきでメッセージしよう!
<手順1:骨リスト作成>
1.XAいじくるんにてリアカノのXAを開き(Drop)、SkeletalタブTracks↓のBODYボタンでListを表示、→のCopyListボタンでコピーした表データをExcelに張り付け。※表計算ソフト、メモ帳でも可
2.関係のない列を削除しTrack名の列だけにして、更に体以外のTrackを削除(空白行を詰める)します。
3.列をコピーし2列目に張り付け、先頭に2行挿入し、1行目1列目に列数「2」、2列目にTrack行数「93」と入力、二行目は「リアル彼女」「きゃらコレ(仮」などラベルをつけます。
4.テキストエディタ(メモ帳など)に張り付け「RK_CC.lst」等名前をつけて保存。これをいじくるんのlstフォルダにコピーしておきます。

<手順2:BODYのXA作成>
1.XAいじくるんにて上記操作の続きから[0]ボタンで初期Keyframe以外を削除し、「RK_BODY.xa」等名前をつけて保存、いじくるんのBODYフォルダにコピー。
<手順3:モーションの変換>
1.XAいじくるんを立ち上げ直し、ダンスモーションXAを開き、Skeletalタブに移動しChangeBodyで●Load Filesにチェックします。
2.Bodyボタンを押し、右のリストから手順2で作った「RK_BODY.xa」を選択します。
3.Listボタンを押し、右のリストから手順1で作った「RK_CC.lst」を選択します。
4.SelectBodyリストからラベル「リアル彼女」を、SelectAnimeから「きゃらコレ(仮」を選び[]内でTrack名の一致を確認します。
5.●Translateにチェックし、下のCalcボタンで変換、File→SaveAs...から名前をつけて変換したモーションを保存します。

以上、モーションの変換はできました。あとは既存のXAを差し替えたり、既存のXAにAppendしたりして再生してみましょう。
<おまけ:左右反転アニメ>
XAいじくるんには左右反転機能(test版)がついているので、同じモーションがいやな場合はこれで水増しだ!
1.XAいじくるんからダンスモーションを開き、Skeletalタブの●Selfにチェックし最下部の●X-MirrorにチェックしてCalcだ!これを保存するだけさ。簡単!

そして、結果が冒頭のキャプである。
各XAのo01_Hipの全体移動をすれば3人カブってこない。でも左右反転するとカブるのでZ位置を+するといいでしょうな!
<更におまけ:メモリアル彼女に3人ダンスモーションを追加してみる>
1.rk15.ppにモーションXAを3種類入れる。
2.rk32.ppのrgdl_02_02_00.lstの最後尾に1行目のコピーを追加し、行番号を10(最後尾のID+1)、各XAの名前を変える。
あとはPPを保存して、完成。メモリアル彼女の「3人で」にモーションが追加されていれば成功!12/22

体験版同士でも移植できますね
XAいじくるん☆でダンスモーション移植〜むすメイク編〜
こちらは先日のリアカノとちがって骨の名前などがだいぶ違いますので、lst作るの結構大変でした。
でもでも、MergeCal☆のテスト素材にはよさそうです。きゃらコレ!のほうが骨の分割が多いので完全な移植とはいきませんが、まあおkかな?
サンプルのlstはきゃらコレろだのほうにうpしときましたので、奇特な方はどうぞ使ってみてね!めりくり☆12/24

パラメーターは、てきとう。
ちょこっと☆Editのxx Morpherに新機能「Create KYS」を追加しました!
千里の道も一歩から。まずは簡単なKYSをXXから作れるようにしてみました。KYSの構造がわかっていれば単純明快!
そしてちょっぴりkys editorも更新して、バックアップを有効化など整頓してみました。
<CreateKYSのつかいかた>

1.髪型のFrameが入っているXXをちょこっと☆Edit→xx MorpherにDropして開き、TreeViewから髪Frameの親Frameを開いてクリック。
2.「CreateKYS」ボタンでkys editorが起動し、そこに欲しいFrameが入っていることを確認したら閉じます。
3.次の髪Frame(親)をクリック→「CreateKYS」と繰り返し、欲しいFrameを全部kys editorにロードします。
4.全部のパラメーターが0になっているので、数値を入力します。
  Excelなどで編集するには「Copy」→Ctrl+V(貼り付け)→編集→選択→Ctrl+C→「Paste」→「Apply」の手順となります。
  既存のkysをDropして数値を参考にするのもよいでしょう。
5.すべてのパラメーターを入力したら「Merge」ボタンで全Chainを先頭の1ファイルにまとめます。
  必要ならばChangeVersionの数値を変更⇒ChangeでVersionを変更できます。
6.先頭のTreeを選択し、「SaveAs」ボタンから名前を付けて保存。これでkysの作成は終了です。
  続けてkysを作成する場合は「Clear」ボタンや「Remove」ボタンで不要なデータを削除しておくといいでしょう。

さあ、どんどんツール更新していきましょうねえ〜☆ミ ちょこっと☆Edit統合版CreateKYS機能パッチ←試作品なのでエラー落ち注意ですぞ。12/24その2

ちょこっと☆Edit統合ver緊急修正パッチ+α配布
全Matrixの数値がIdentifyされる問題を修正するパッチとJG2髪型移植用想定「CreateXA」「CreateBPS」機能追加版です。
CreateXA:髪の骨格Frame(親)の下層をXA化します。長さ調整用のKeyframeはSB3UR23等を使って自作して、どうぞ。
CreateBPS:髪の骨格Frame(親)以降をBPS化します。パラメーターはBpsToolやSYMを使って変更して、どうぞ。
XAは実験済みですがBPSはめんどいのでやってません
ひっそりとジンコウ2のファイルリストも作ってみました。さて次はようやくSKL合成ですね・・・間に合うかな?12/25

むすメイク〜lstを使って全身移植編〜
c04簡易移植なのでHEXとかはそのままです!
せっかくlstを作ったので、全自動で移植用ファイルができればいいな☆と思ったのでやってみた。
1.むすメから移植したいキャラのファイルを集めてxx Morpher(次からxx TransMorpherに改名予定☆)でrenameだ!
 ※リネーム用のlstは配布してる変換用lstをちょっといじれば作れるので頑張ってね☆
2.versionを5に変更、頭部のxxは髪と合成し頭のframe(親)をo_N_kao_allに変更しましょう。
3.eyesファイルはtypeを00に変更します(省略)。xlやneckファイルは既存のものを流用します。
 ※むすメティーンverナタネはkysつきなので移植がラクです!どんどんやっちゃいましょうね〜
4.頭と体のlstをそれぞれ変更、または既存ファイルに上書きしてPP化します。すると↑のようになります♪
5.ダンスにも対応する場合はrename後のBodyXAを用意すればXAいじくるん☆で変換可能ですね☆
名前変換済みなのでどちらも「きゃらコレ」です
モーション変換は骨が少ない影響かリネーム箇所のずれかの為、腕がイマイチ曲がりませんでした。
背景もむすメよr・・・どこかで見た花畑だなぁw
うーむやはりSKL変換機を早期実現せねばですのう。。。12/26

むすメイク〜lstを使って全身移植編 PART II〜
なたねたそ〜
lstを修正しまくってようやくほぼ全自動で移植用ファイルを作ることが出来ました!やったぜ。でも燃え尽きたので解説はまたあとで。12/27

むすメイク〜移植編〜頭からつま先まで!
むすメ移植リスト更新しました!@きゃらコレろだ
固定キャラは全員移植!どうもこんばんは^^解説のお時間です。ようじょ萌え!(挨拶)
<工程>
きゃらコレ!への移植の基本は、versionあわせとFrame追加です。きゃらコレで読めるファイルにしましょうね。
<目首>eyes、neckのtype変更
1.TSXBINにSYMを追加している場合、末尾から不要箇所を削除していき最後にtypeを00に変更するのがラクです。

eyesは前に解説したので、今度はneckです。実はneckって厄介で、名前を合わせないと落ちるのです・・・


2.もしo01_J_Head以外のframe名になっていたらPowerWitchTheRoyal等のbit反転できるバイナリエディタで変更です!

保存したら、もういちどTSXBINで読み込めることを確認しておきましょう。
<頭>version変更とFrameリネームとパーツ合体
1.SB3Utilityで頭、髪の毛、アクセサリなどのXXを合体させ一つの頭部XXにします。
Workspace経由でラクラク合体!
2.SCENE_ROOTの下にあるFrame名をo_N_kao_allに変更します。あとはFormat変更して保存です。
<体>version変更と骨名置換とFrame追加
1.ちょこっと☆Editのxx Morpher(最新パッチ適用)を起動し、XXをDropしてTreeを開きます。

2.選択したFrameのXXについて、FrameとBone名を置換します。lstを選択してRenameで完了です。
3.オマケで全xxのversionを一気に変更する機能forAllコマンドを使ってもいいですね。そしてSaveAllで上書き保存されます。

4.SB3Utilityでo_N_headのFrame(Identify)をo01_J_Headの下に追加します。図は適当なFrameをコピーして使う方法です。

このように足りないFrameを追加することで、極力エラー落ちを減らすことができますのでやっておきましょう。
むすメの固定キャラでメインははだいたい移植できたとおもいます。
それでは皆様よいお年を・・・今年はもうちょっとだけつづくんじゃ。12/28

俺主〜体験版もガッツリ移植してみた〜
前からちょこっと移植しかけていましたが透過オブジェクト関係の相性が悪くすぐEXEがエラー落ちして断念。でも根性でなんとか・・・ならなかったのでオブジェクトは削除削除削除ォ!で対応しました。
俺主移植リスト10_1はむすメlstのなかに@きゃらコレろだ
骨置換法で移植してみるとお手軽にポージングできて楽しいっすねえ。この調子で色々追加できればいいのですけど、が、がんばろう!
一人むすメから移植した子がいますねえ・・・ひとり?
昨日は寝坊とボケによりコミケ参戦ならず。今日こそは・・・寒さと眠気に負けず、がんばろう!俺主とかもコンプしときたいっすね☆ミ12/29

☆ツール更新(晦日ver)のおしらせ

新機能「Expand」Meshを法線方向に指定距離移動する。つまり、タイツ作成!
新機能「Merge」Bone入りMeshを合成!つまり、一体化して衣装ベース作成!
そのほかも色々更新していますので、ツールボックスから晦日版をDLして改造のお供にしてやってくださいね☆
計算機作成中!
良いお年を!12/31



























は、もうちょっとだけつづくんじゃ。                   web拍手 by FC2
Since 2010.12.11 Auther:ガノ夕  inserted by FC2 system