EYES / NECK を攻略する?ぺぇじ。

追記上等!!
バイナリエディタの操作方法、そしてEYESの制限解除について質問がありましたので解説していきます。
今回の解説にあたり、EYESとNECKの構造体SYMを作りましたので、TSXBINのフォルダに入れて下さい。→
TSXBIN用SYM(EYES_NECK)
<準備>
・TSXBIN        構造体表示でデータ解析に便利な高機能バイナリエディタ→TSUCHY Softからtsxbn400.lzhをDL。
・PowerWitch the Royal Bit反転表示などデータ解析に便利な高機能バイナリエディタ→Arcadian garden HQからpwtr104.lzhをDL。
それぞれ起動し、必要なEYESまたはNECKファイルを両方のエディタで開く。

このように見やすいように配置しておき、次はPowerWitch the RoyalでBit反転表示(編集→Bit演算→Bit反転)し文字列(S-JIS)を確認する。
format:レイレイだけがformat1ではないので多少形式が違う。
zero :形式チェック用のゼロ。
unknown:EYESでは通常01、レイレイのEYESやNECKは00が入っている。※追加項目un6の分岐フラグ。2/6修正
length:nameのサイズ(byte数)。
name :最初のふたつがname1,name2にそれぞれ対応し、この場合N_eye_L,N_eye_Rは両目のFrame名と対応している。
    EYESだと両目でふたつだが、NECKの場合は首のFrameひとつだけである。
count:目動きの設定数。以下、設定へ。

length:nameのサイズ(byte数)。
name :設定名。
target:目動きの種類。0 or 1では不動、5で目逸らし、7で見つめる となっている。
limit :目の可動範囲。今回はここを変更する。
un3,un5:UnknownInt(不明)SIGNで実数データを確認できる。※スピードやインターバルなどの動き方。
un4,un6:UnknownFloat(不明)FLOATで浮動小数点データを確認できる。※追加のun6は負の可動制限、他、反応範囲など。
IDX  :インデックス。順に1,2,3...と増えてcountが最大値となる。(NECKと結合)

データの各数値を調べるには、カーソルを合わせて下部ステータス表示を見るか(L:実数 F:単精度小数)、
型のボタンからHEX(十六進数)、SIGN(実数)、FLOAT(小数)を選ぶと見やすく表示される。上手くいかないときはサイズも変更する。
データを入力するにはカーソルを合わせてダブルクリックで出てくるWindowに数値を入れるのが便利。
必ずInsertキーで入力モードを「上書き」にしておくこと。「挿入」だと後方のデータがずれてしまう。
カメラを見る時の可動範囲を最大にするにはHEX/16進数で「7F7FFFFF」とすると理論値の最大になる。
また、普通に小数点データを入力するにはFLOAT/浮動小数点(4Bytes)で入力するとよい。

設定数だけ可動範囲(上下/左右)もあるので、設定名やtarget値を参考に変更したい設定の数値を変更し、保存、PPに再梱包して確認しよう。
もちろん、バックアップはお忘れなきように!
化け物にならない程度に、キャラクターごとに丁度いい数値を見つけましょう。
右下方向へ制限解除。MAX値だとこんな風にヤバくなるので最適値をみつけよう。
un6の前半2値も可動範囲らしいので試してみた。・・・最小値は「FF7FFFFF」なので・・・
クゥはun6も制限解除。ゆなは正のみ制限解除。左上への反応が違いますねえ。
おぉう。こっちは負の値を制限しているようです。レイレイにはない値ですねえ。
各unknown値について、もし数値の意味がわかったらまた教えてください。2/5

NECKのお部屋

首振り用のファイルです。こちらはEYESと違ってゲーム毎の仕様で変更する必要が出てきますので注意。
NECKの違い
制限解除しちゃうと首がネジ切れるかもしれませんので注意。ホラーになっちゃいます!

P☆P☆P


は、もうちょっとだけ工事中なんじゃ。                  
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