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駄っ文だ☆過去ろぐ その5

見逃した人のための過去ログ2011年5月前半〜

はい、QuickXXの解説がてら、ようやくDL開始された恋愛+H体験版からMAPを移植してみようと思います。
teatimeのODFファイルからMeshを抽出するにはODF Mesh Extractor(v1.03使用)を、bmpなどの暗号化解除にはTeaTimeDecrypterを使いました。
あんまり昔のものでなければ(らぶです以降なら)大抵はコレでmqoとテクスチャの準備ができます。mqoを開いて正常に抽出できたことを確認しましょう。

体験版のMAPは「部屋」「駅前」「公園」「神社」「寮前」のデートコース分用意されています。製品版が楽しみな内容ですね!
それでは早速QuickXXの操作方法を紹介したいと思います。まず、埋め込み先となるppにベースとなるxxファイルをaddして準備しましょう。
QuickXX 0.5 .7z DL link Support / Release Thread解凍してツールの準備は完了です。
VISTA以降などのアカウント制御等で問題がある場合は管理者として実行するなどの対処をお勧めします。

手順<mqo読み込み>
1:SB3Uを起動し埋め込み先のpp及びxxの準備を終わらせること。
2:QuickXXを起動
3:LoadMqoをクリックして移植するmqoファイルを指定
4:開く、で準備完了。MqoParserが起動してFrameとMaterial設定を抽出したtextファイルを作成してくれる。
手順<テクスチャ導入>
1:エクスプローラーでテクスチャを全て選択し、SB3UへD&Dする。
2:SB3UのImgタブに全て格納されたことを確認する。
3:移植先(ベース)のxxを開く
4:AddTexturesをクリックするとTextureタブにざ〜っと自動で流し込んでくれる。
手順<マテリアル導入>
ベースとなるMaterialの数値(RGBA)がコピーされるので、1つのMaterialが必要。ない場合は手順1〜3が必要。
1:付属のsb3uwsファイルからMaterialWorkSpaceをD&Dする。
2:sb3uwsをクリックするとWorkspace窓が出る。
3:AddクリックでMaterialが加わるので、適当に編集する。
4:AddMaterialsをクリックするとMaterialがコピーされ、rename及びtextureのsetが行われる。
手順<Frame導入>
1:AddFrames.sb3uwsを使うかは各自で判断、Workspace窓には配置先親Frameとその下の階層を配置し、下の階層を選択しておく。
2.AddFramesで下の階層にずらーっとFrameが配置される。
手順<Mqo導入>
1:MqoをD&Dする。
2:クリックでWorkspace窓を開き(必要ならCalclateNormalsで法線計算しておく)Addで完了。
Meshがちゃんと入ったかどうかRendererで確認し、透過等Hexの変更による微調整を行っておくとよい。
Save.ppで完了。きゃらコレのアイテムなどlst変更が必要な場合は変更したlstをAdd(Replace)する必要がある。
透過順序は実際にゲーム中で確認し、再度調整する必要があると思われる。またアルファ値はMaterialで0.999999等にすることで干渉が解消されることも。




あとで微調整版をうpしておきますので、MAPが気に入った方は製品版でデートを楽しむといいんじゃないかな?ではまた。5/8

調整してないですがMAPの移植版xxのみうpしました。1〜3に分割したのでれどめは3のをみてね。(場所:うちのろだ↓link参照)
パスワードは全角で、内容は前回の駄文参照のこと。Mesh10倍にすれば干渉もなくなるかもしれないけど、めんどいのでそのまま。誰か調整してください。
さて、イベントレポとか書こうかなと思ったんだけれども、なんだか文章掛けるコンディションじゃないので戦利品うpしときます。

左から「リアル彼女」(3D眼鏡欠品)「するめSweets!」「ココロノ」「DBVR」「らぶデス2」全部中古品で特典とかはありませんです、お金ないしなー。
美少年ソフトさんの作品3つはふたけっとで購入しました。インストールだけはしたので、おいおいファイルリストなどの解析を載せていくつもりです。
あとは漫画とか同人誌とか。BLまんがの「アイツの大本命」は、作中の女子たちがかなりぶっ飛んでいて面白かったです。ラブよりコメなのがお気に入り。
いやいや、ちゃうねん。アブノーマルなのが好きなので、BLだけ好きなわけじゃないねんで。うん、全方位型HENTAIが理想。さきミルみたいな。
散財しまくってるのは色々溜まってるせいかもなあ。ちょっと体調悪いし。しばらくは単純作業しかできそうにありませんので、あしからず。5/10

はいはーい。ちょこっと調子が戻ってきたかも?お勉強すると色々いやなことも忘れられるんですね、びっくり!
本日は検索ワードを解析して、気になったワードを辿って、やっぱBlenderだな!と思ったのでDirectX Importerを使ってMMDアクセからMeshを取り出してみましたよっと!
Blenderを使ってDirectXファイルからMeshを取り出してObjファイルに変換し、Metasequoiaに入れてみたり。

手順<Xファイルの分割>

MaterialがId共通になっている場合、X-ImporterでIdごとのMaterial認識をしてしまう為(↑図)、すべてひとつのMaterialに統合されてしまう。そのため、分割が必要。

例:ATS(アンティーク調ステージ) ↑の場合Mesh〜Mesh間が最小Mesh単位なので、ひとつづつ分離しヘッダをつけて別名で保存していこう。

手順<XファイルのImport>
Blenderのverが2.46だとX-Importerがついてくるので、敢えて古いverを使います。
初期状態に立方体がsetされていたら、全て選択(SelectAll)A>Delete>OKで初期化します。
File>Import>DirectX(.x)と進み、ファイルを選択し>ImportDirectXでOK。あとは繰り返し作業になります。
Textureを表示させるには↓のようにTexturedをクリックすればいいです。ちゃんと反映されていますね。

手順<.Obj形式でExport>

すべての.XファイルをImportし終えたら.Obj形式でExportしてみましょう。
※すべて三角面だったりするとFbxやColladaでのExportでsb3uに入れられるのかもしれませんが・・・
ExportOptionはだいたいこんなかんじで。Metasequoiaで読む為なので、不要なものはパス(解除)しておきましょう。

手順<Metasequoiaで合体させる>

今回はPMDファイルをPMD2MQOツールでExportし合体させるので、サイズを合わせた.ObjファイルのImportが必要となります。
ImportOptionは↑の通り、スケール100倍で。スケールが大きいほど精度の高い移植が可能です。
Blenderの座標系はなんだか狂っているので↑図のように修正を加えてください。
ImportしてMqo形式で保存するとTextureが反映されました。ObjExport時にTriangulateをONにしていた場合は四角面を三角面にする必要がありません。

あとはQuickXXの出番ですね。TextureのないMaterialの場合は、Emissiveをいじったり単色Textureを作ったりと一工夫してください。

今日のところはこんなかんじにできあがりました。HyperMangrove + 変換できない で検索してくれた人、どうもありがとうでした。

なつかしのMod、うpろだが無くなってしまったでじメMAPとItemsを除き、振りかえってみましょう。うちのろだにあるものは多すぎてリストつくってないです^^;
●upjs3mod1407.zip エリ付のダサいじゃーじ上下 赤じゃーじ.zip初のModはテクスチャ書き換えです。レオタさんにグレードアップverを作ってもらえて感無量。
●upjs3mod1465.zip ゼータガソダムセット半脱ぎ非対応(白衣・タートルネック・ヘルメット必須) zベータ版.zip趣味全開!PCぶっこわれて、生き残ったテクスチャはうちのろだに置いてます。
●upjs3mod2131.zip 動く羽と光る輪とシルエット人工その他もろもろ※差し替え ガノ夕せっと.zipネーミングセンスに非難轟々w中身は法線ぶっ飛んでたり酷いもんですが、面白いアイディアもありますね。
●upjs3mod2203.7z きゃらめいく画面ポーズ変更用キット+おまけ ガノ夕せっと2.7zパスワードは↓のれどめに書いてます。
●upjs3mod2258.7z upjs3mod2203修正版差分です。 キャラメイクぽーず変更差分.7zおっぱいの凹みを修正。うちのろだには応用でダンスアニメっぽくなるtext置いてます。
●upjs3mod2401.7z 「こいつ・・・動くぞ(しっぽが)」衣装アニメ作成キット・きゃらめ背景3種ほか ガノ夕せっと3.7zセンスのないシリーズは今日も誰かの礎となっている・・・といいな。
●upjsmod2502.7z スカート改造用素体(メッシュ一体化)+左合わせタイト 裏St01のみ.7z頑張って作った!分割されてるとポリ割れし易いので、便利かも?自作は・・・できてません。
●upillu2-0414.7z [SM2]上下一体化メッシュ。衣装開発の素体としてお使いください。 SM2sotai.7zうちのろだにはsb3uwsの別verを置いてます。好きな方どうぞ。

・・・少ないよ!うん、改めて並べてみるとすごーく少ないね。ろだに上げられるような汎用品なんてっ・・・orz
試作品をうpしては消していた気もします。もう覚えていないです。お、そうだ。靴作ろう!あっちこっちから引っこ抜いた奴!
うちのろだ以外では、てんこやろだにうpした鬼畜眼鏡なテクスチャがあります。何かうp希望があれば(うpできそうなものなら)受け付けますよん♪5/14

お勉強モードに突入中!ファイル変換して色々使ってみましょう。買うのはゲームだけ。その他はPCにつぎ込めば幸せなんじゃないかな。
改造とは、時間の在り余っている人間が金を掛けず既存のゲームをより自分好みに育てていく行為である―とかなんとか言いつつ、はじめます。
CM3DのMAPをどうにかして使いたい!でもCM3DToolで変換したらmqoがぶっこわれてるよぉ・・・ということでanz-blender変換スクリプトを使わせていただきました。
<準備>
・カスタムメイド3D
・anz2blend-0.3.1 uvさんのろだupkiss0890より/ upkiss0998でもいいかも?
・blender v2.49b windowslink
・Metasequoia
・CM3DTool uvさんのろだup3d0482より
・DirectX SDKlink
手順<CM3DTool>
exe起動、vacファイルをD&D、展開。mqoを開いてみておかしなデータがなければここで終了。
手順<blender>

れどめを熟読、blenderのscriptフォルダに.pyファイルをぶちこみ、起動。File>Import>KISS CM3D Model(.anz)から読み込み。
問題なければ.objでExport(ここらの手順は前回参照)すること。.anzのフォルダ内にModel名のフォルダが作成され、textureも展開される。
すべてpngなら問題ないが.ddsファイルだとmetasequoiaでプレビューできないので変換が必要となる。
手順<Metasequoia>

Metasequoiaで.objを読み込む際のオプションはだいたい↑のように。
大きさはお好みに合わせて精度を選んでください。精度上げるとデータも重くなるよね。
このままだと.ddsのためにテクスチャが表示されないので一旦.mqoで保存し変換が必要となる。
手順<TextEditor>

.pngファイルがある場合は、.mqoで保存したフォルダに.pngをコピペ。
テキストエディタに.mqoファイルをD&Dして文字列置換。.dds→.png完了させて上書き保存後.mqoファイルを開いて異常なければおk。
手順<Texconv>
.ddsファイルはDirectXのテクスチャ(Material)フォーマットで、このままではMetasequoiaでプレビューできない。
DirectX SDKの中にTexconvツールが入っているので、一括変換のbatファイルを作成して.bmpやら.tgaやらにも変換してしまおう。
linkのように、DirectX SDK ルート\Utilities\Bin\x86から.ddsのあるフォルダにTexconv.exeをコピペします。
同フォルダにテキストファイルを新規作成しdds2tga.batという名前で保存し、Notepadなどで開き、編集します。
texconv -ft tga *.dds
↑の文字列をコピペして上書き保存すればbatの完成です。この.batを起動させると.dds→.tgaに一括変換してくれます。
このtgaのところをpngやbmp、jpgにすればその形式に変換してくれます。二行書いて片方pngにすると、一気に.dds→.tgaと.pngの両方で出力されるでしょう。

さて、ジンコウのMAPはH-Sceneでは一枚絵になることが判明、阿鼻叫喚となっているかもしれません。きゃらコレみたいに切り替え式にすればいいのにね!
きゃらコレのタユタマ・・・あれ、なんだかすごく可愛いぞ?ちょっと欲しくなってきました。BaseSonも可愛いし、Key以外買うかな・・・
・・・わかってるとは思うけど、出来ることを全部ぶっちゃけてメーカーやツール作者に迷惑がかかるなら、それはいけないことだと思うんだ。
余談:PMDEditorを使えばX-PMDの変換できるようなのでX→PMD→Mqoという変換のがラクかもしんない。次回はBone入りMeshをBlender他へ入れたり出したり?5/15

P☆P☆P


は、もうちょっとだけ工事中なんじゃ。                   web拍手 by FC2
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