駄文ろぐっ! <<BACK 10月 〜NEXT>>

駄っ文だ☆過去ろぐ その13

見逃した人のための過去ログ2011年10月<無駄なもんは脱ぎ捨てろ!>編

10月になりましたー。サボっていたら改造を忘れそうなので、とりあえず移植からやってみます。Androidも勉強しなきゃにゃ〜。HDD整頓したらごっちゃごちゃですのー orz
イチャずら面白いです。光ルートクリアしました♪ヤンキーお嬢様ってなんか斬新w前作を知らないから、碌でもない体験を話しだすシチュエーションが面白い。なんで痴漢に惚れるんじゃぁみんなーっ!(そういうゲームなんだけど)

おまけモードでは使えないMAPがシナリオモードのルートで解放できたりとか(コンプセーブデータの意味が半減・・・)、それでも使えないような気がするMAPが入ってたりとか。
スクリプト改変で解放できるのかもしれないので、もうちょい進めたら改造してみようかな。どこでもプレイ、したいのになー。あと、着替え中のモーションがもっと欲しい!
更に言うなら、着替え中のモーションをエロパートでも自由に使いたかった・・・これもスクリプトでどーにかならんかなあ。


せっかく解放できてMAPを見られたので、移植してみました。まだスケールとか透過とか色々未調整だけれども、converterとQuickXXを連携させてどうにか移植しましたよ。
体験版の電車・トイレ・自室、アドオンの病室・プール・和室はパスつけて上げようかなーとも思っています。かすたむAI発売が近いし、MAPの傾向見るのに使えるんじゃないかな。
もしかするとAI買えば過去のMAP全部使えるのかもしれないし、ダンシングしてるし。もうちょい情報出れば買うかどうかが決まりそう。ワケあり!は・・・MAP多いみたいだけど・・・うーむ。最近のMAPは皆ペラいよね!
経過うpって寝ますー。ではまた今晩! 10/2


最近放置しまくってますですねー。寝込んでいたり、料理つくったり、新しいプロジェクト立ち上げ掛けてたり色々です。
めっきり寒くなって来て、お散歩がしやすい季節になりました。皆様いかがお過ごしでしょうか?連休多いらしいね!
愛しの妹殿に会いにお出かけするので、またしばらく更新できないかも。引っ越しもあるし・・・
ですが!Android2.3にアップデートした我がすまぽんを使って色々実験してみたいのとか、新きゃらコレのPPがげっとできたりとか、話題は色々たまってきますね。
どうも最近根性がなくって駄目駄目なので初心に帰ってみたいなと思いごっそりリセット掛けてるんで、また冬になる前に活動できるとおもいますよ。
来週は大阪に、再来週は首都圏あたりにお出かけ予定です。うーん、たのしみ! 需要はないけどイチャずらのデータリスト作ったので置いときます。


さて、やりかけで放置していた色々を片付けようと思いますんで、MAPとか骨とかもうちょい待ってくださいな!10/9

では、お出かけする前にきゃらコレDPモーションリストの残りをうpしておきますよっと。
DP:ミックス全集 曲:へきるんの諸事情により長らく再放送できなかった某アニメOPより

DP:ミックス+ポーズ全集 曲:某パチで有名になったんで見てみたけどよくわかんなかった合体したいアニメOPより

茶時の「らぶぎあ」はモーション作成が簡単にできるのでしょうか?きゃらコレ単体だとモーションパターンが少なくて大変なのです。
モーション流用できそうなのは「箱」と「SBZ」くらいだしー。
まてよ、修正パッチとビューワーがあれば・・・もしや・・・ごくり。ということで、チャレンジする人はがんばれー。私は羽衣kysとALLSTARSの更新にだけ興味があります!10/9追記

帰ってきましたよ。いつの間にやら大阪日本橋の某一角のことを「オタロード」と呼ぶようになっていたのですね。フダンシフル!で知りました。
「かんなぎ」を一気に見たんですが、DVDのメニュー画面が凝ってるなぁ。そしてナギ様は「妾」かわいいぞ!あの髪型欲しいなぁ。ガクエン入れ変えたいなぁ。
OPでダンシングもあるし、きゃらコレで作るって方向もありかも。オオヌサステッキとか。いいないいなー。巫女服もせっかくあるんだし。
「おおきく振りかぶって」夏大編を見たんですが、なんで中途半端なとこで切るんすか。そこは「甲子園優勝」目標統一までいっとくべきじゃなくって?あのエンディングだと(水谷君とか特に)目標変えそうにないように見えるよ。
守備の描写とか細かく作ってあるから、細かい手抜きが気になる。三橋どこまで走ってんねん!とか。漫画の方で花井君が腐の素養を見せてくれて、妹が二人もいるとそんなもんかなーと納得したり笑ったり。801は程々にな!(西浦ナインは健全だと思うけど、不健全な連中にはそういった妄想の余地がなくはないよね。アベミハとかタジハナとかは、ないわー。だってそれ以前じゃないかあいつら。)
ドラゴンズ連敗。そこで、優勝までにドアラを形にすべく、がんばることにしました。だってね、最終回にね。佐伯選手が代打の代打で移籍後初HRですよ!完封免れですよ!カッコイイじゃない!!

きゃらコレ!Viewerのver2を使うと、前髪の透けが確認できますね。捺菜さんを移植してみたテスト。
佐伯さん移植テスト。首やら腕の曲がり具合がよろしくないので、SB3uのプレびゅーでダンスさせつつ調整中。ここが突破できればドアラな佐伯は完成間近!がんばろう。10/15

おいいーっ!ていう点数取られちゃいましたね。今回は新ネタ無しなので、テスト中ですがぶろぐっぽいものを作ったので(動画まとめを見るのに便利かも)どうぞ。→ぷりみてぃぶろぐ
いつ消されるか、消すかわからん!のでブックマークはお勧めしませんです。10/16

今日はドラの試合がないんで、心おきなく脱線しちゃいます。先日作った動画で触手ルームを使ったんですが、物足りないよね・・・
動かない触手なんてただの飾りですよ!エロくない人には分からんのです。こいつ・・・動くぞ!と言わせたい。
ToyStudioを使って骨作ってウエイトつけて(スムーズスキニング)sb3uへの移植実験をしてみました。
DirectX形式にExportして、up3d0283のプログラムでAnimationを変換すればアニメ部分はおっけー。
あとはメッシュです。スキニングしたデータは、ボーン入りのMeshにReplaceしないと上手く出来ません。
今回はfbx形式(バイナリ・fbxピボット)でExportしてFrameを移植し、Meshは既存の動物(@メの奴)にReplaceしてみました。
ソフトによってはMAPのxxだとcalc以下のFrameに配置しないとSkeletalAnimationが動かなかったりするので気をつけます。
1本触手ができたので、他の触手はコピーで作り、AnimationはDirectXのテキスト置換で別のTrackを作り、Margeで増やします。
quotanionに変換したAnimationはsb3uでそのまま読めません(ver9系)ので、ver06系で読み込むか、変換前のDirectXファイルのテキスト末部にあるAnimation箇所をそっくりquotanionのテキストで置換してしまいましょう。
まだ増やしたモノは実験不足なので、他のMAPと一緒に箱(じおらま娘)で試してから移植しようと思います。
そういえばプールとかもまだ調整できてなかった・・・あはは。ここを乗り越えれば、次はドアラ、そしてガクエンBL化計画、でもって携帯活用と色々やりたいことも溜まってるんで、ぼちぼち頑張ろうかなと思いますのですよ。
ToyStudioでmqo読み込むとfbx化した時10倍になるんで注意
本日の成果を張って、とりあえずこれまで。また明日・・・優勝さすがに決まるよね? 10/17

放課後かすたむ☆たいむ(HCT)のODFをらぶデス3形式にしてMeshを取り出すスクリプトがうpされていましたので、やってみました。

手順
1.Ruby本体をDLしてきてインストール。
 One-Click Ruby Installer for Windows→Downloads→Installers→Ruby 1.9.2-p290
 オプションは全部チェック入れておくと後で便利かも。
2.スクリプトup00226(茶時うpろだ→第2ろだ試運転中)をDLして展開し、下記batファイルを作成して同フォルダに放り込む。

     Ruby CTO3.RB *.ODF

 (batの作り方:ファイル新規作成→text→HTC2LD3.batにリネーム→テキストエディタで↑コピペして保存)
3.HCTのODF及びbmpはHCTDecryptやLD555用復号化exe(TEATIME,FULLTIMEうぷろだ)を使って暗号化を解除すること。
4.スクリプトの展開フォルダに変換したいODFを放り込み、batを実行。すると3_〜.ODFが出来る。
5.ODFConverter ver1.11aにLD3形式ODFを放り込むと普通に読めました。後はmqoでもeboでも作れますね。
たむたむ体験版には、体験版としては過去最多のデータが含まれていますので、服でも髪型でも取り出して流用しちゃいましょう。

らぶぎあ体験版やりましたか?FKなのでちょっとめんどいなぁ。でも、面白いモーションがどんどん作られると面白いですよね。
インターフェースはこんなかんじ。キーボードで操作できるようになると作り易い・・・かな?寝ふぇらっぽい感じにしてみた。アイコン消せるので、キャプらーに優しい作りですね!
さて、そろそろ肘関節の調整に戻るとしようか喃。10/18

追記:SB3U-XAがジンコウガクエンに対応してパワーアップしたようですので、丁度いいや。使いましょう!
先日skeleton treeを並べて比較しましたとおり、組み立て直すのはめんどくさいのです・・・はうう。
そこで、実際にboneへのweightが視認できる+xa再生中にboneが視認できるというこいつを使えば早いんじゃない?ってことです。短絡的ぃ!
SB3Utility_v0.9.18_XA_minSDist_ATE07enimaroah氏の追加項目はこのように。
 ● As it is essential to see which bone you are currently modifying, I changed the shape for bones in identity frames. These were invisible before since they were only one pixel in size and covered under the tip of the parent bone. Now you can see them in the shape of a small tetrahedron.
 ● Multi selection of tracks opens one track editor window in which the transformations are applied to each track of the selection.
 ● Tracks (and bones) are selected by activating a track editor window. Lets you distinguish several multi selection windows.
 ● AA, Yuusha, SB3, AG3: Girl and boy can be animated and edited with the animation track editor simultaneously.
 ● Bone weights can be visualized when editing animations. Choose one of the three colour presets.
 ● Animated bones in three flavors.
 ● Selecting bones in XX views now mark them like when selected via track.
おーすげー。で、がんばりましたよ!骨を組み替えるのは脳みそ使うんで、正直自信がなかったんですが、なんとか形になりました。さんくす!

特に肘部分は構造を変えてひっくりかえしてぐにゃぐにゃでした。このsb3u-xaがなければここまでたどり着けなかった!では成果を。

このsb3u-xaを使えば、ガクエンのえろXAも編集できると云う事なので、あの計画に光明が差した!では、これからダンス作ってきますね。
中日ドラゴンズ優勝おめでとうございました。ハハッ、M1で引き分けでも優勝になるんすか。ベイス途中まで勝ってたのに、なさけないぞー!
ではまた後ほど・・・

アッー!

さてさて、昨日はうっかりメモリ不足状態に陥ってデータ吹っ飛ばすという不始末を仕出かしてしまい、まだドアララはできておりません。
ウエイトとか法線とか修正するのって大変よねーとか思いつつ、見苦しかった部分を修正しながら、とりあえずLoSに導入してみました。

どどどどうかしら。うっかりし過ぎて、トラブルもありましたが、なんとかダンシングするまでには辿りつけました。ぐねぐねしてる部分も修正せにゃいかんですにゃ〜^^;
並べてみると、めっさカオスです。MAPがあると煩いxlですが、DMではこのくらいがちょうどいいかなあ。リアル系のライトは難しいです。

ひなものさんが、うちの「きゃらコレろだ」に作品をうpしてくれたので、ご紹介させてください。
チア、体操着、レオタード、下着はuvさんのうpろだに。こちらには忍服と裸エプロンをうpしてくださいました。かわいいっすねー!
自分で衣装をつくるのがいかにめんどくさく、時間が掛るか。こだわり出したらきりが無いか。やってみないとわかりませんね。
私なんてドアラにどんだけ時間が掛ってるか、考えたくもありません!ドアララの次は蠢く触手部屋、プールなどMAP関係を充実させます。
さーて、きゃらコレに次回作はあるのか!? 10/19

圧倒的じゃないかね、わが軍は!
中日ドラの優勝とはあまり関係ありませんが、kcolがkysに及ぼす影響を視覚化してみました。チア衣装のスカートをAlice以外でも使えるように・・・したいじゃない!
その他のkys化、突き抜け防止を考える上でもなんとかしたいっすよね。物理演算ェ・・・人工3では髪位なら突き抜けなかったじゃないか。
魔王なIKでは突き抜け防止していた筈っ!そう思いだして、kcolありとなしでマントの動きを見比べてみました。たしかにダンスだと・・・キビシーなぁ。

テスト動画をみてもらえばわかるように、手の衝突判定は余分じゃないかなと。骨の構成にも問題はあるかもだけど、省略したのは英断といえるかどうか。
ドアラな頭は作ってますよアピールですwホッシーヘッドと鬼畜な眼鏡(ジンコウの眼鏡mod作者さんありがとう!)はアクセサリで導入してみました。
あとはドラユニ&チアスカートに・・・ポンポンもつけるか?揺れるのがきもちいーんで、もうちょい揺れのウエイトつけてみるかもしれません。10/21

25時っていう表現はご存知かな?まあ、そういうことで、記事を書いてきますよ〜ん。
ようやくスケルトン修正がどうにかなるとわかってきたので、頭の働くうちにMMDの変換について、最新情報を取り混ぜつつ見直してみましょう。
MMDの配布データには、mqoではないものがたくさんあります。それぞれ何を使えば変換できるのか、色々試していこうと思います。
mqo:メタセコイアのモデルデータ。たまにkeynoteのボーン情報が含まれている。QuickXXを使えば比較的容易に導入できる。
x:背景アクセサリのDirectXデータ。アニメーションが含まれている場合がある。多くの場合はSB3Uで読み込めない為、XSIModToolやHyperMangroveやThx氏推薦の各種変換ツールで手を加える必要がある。フォーマットにばらつきがあるため、今ではあまり使われていない。
pmd:MMDの独自モデル形式PMDはPMDEditorで編集することができる。ボーン入りのPMDを使うには、各種変換ツールを駆使する必要がある。日本語のボーン名だとBlender等の海外ツールでは問題が起こることも。
pmx:MMDの後継プログラムMMEで使われているモデルデータ。各種シェーダーを駆使している為、移植によって再現できないものがある。PMDEditorで編集可能。
久しぶりにMMD関連を見てきたので、色々未導入のモデルを発見してもらってくるので精一杯だったりもします。今回はじめてpmxというのを見たので、変換してみたよ。
PMDEditorさんの「ファイル」から「エクスポート」なのです。
PMDEditorの一番新しい奴を使えば、pmxからpmdにしたりDirectXにしたり、はたまたobj形式にもExportできるようです。ごらんのありさまだよ!
実験ついでに色々読み込んでみました。テクスチャを一杯つかっている背景モデルは移植に向いていると思われます。


新しく見つけたのはMMD用のGoogleSketchUpデータエクスポーター。更新したのかな。
実験はまた今度にして、今回はご紹介だけしておきますですよ。
また、PMDのプラグイン形式ではないデータ変換ツールがリリースされています。ZE10の開発倉庫さんのPMDForColladaを使うとcollada形式(text)でデータを使えるようです。sb3uでの移植に使えそうですね!
それではまた、時間のある時に試してみたいと思います♪10/22

PMDをdaeに変換、読み込みできました・・・が、日本語ボーンを予め英語にしておかないと駄目ですね。イマイチいじりにくいです。

XSIの方は、画像のように読み込むときにこつがいります。ToyStudioの方は、全角文字がパス及びファイル名に含まれていなければおkでした。
ついでにPMMをBVHに変換したものを読み込ませようとしたんですが、ツリー構造が一致していないとトラックが狂ってしまいますね。なんとかがんばれば、ITちゃんかハルカをベースにMMDのダンスを使えるようにできそうです。
MMDのアクセサリ、配布されているのを色々と見ていたんですが・・・再配布や改変不可なものが多いので、移植しても自分用になっちゃいますね。どうしても欲しいのは、移植するけど・・・駅とか、街とか、お部屋とか。オフィスが無いんだよなぁ〜。


MMDのステージを見ていたら、スクリーンの構成など、きゃらコレDPにも使えそうなテクニックを色々と勉強できましたので、何か自作ステージでも作ってみようかな。10/23

なんなの。なんなのモバゲーベイスターズって。ゲイスターズって呼ばせたいの。やめてよね。

何気に、色々パーツを追加したり修正してグレードアップしているベイス☆サマユニ。ウエイト調整もだんだんできるようになってきたような、そうでもないような。
ToyStudioのサイトに行ったらば、IKの使い方が親切に書いてありました。なるほど、股関節→足首、足首→爪先、肩→手首 というように段階を踏んでセットすると。回転方向をセットするためにあらかじめちょっと曲げておくのがコツなのね。なるほどー!

あんまり驚きすぎて、ホッシーナとホッシーゾも作ってみたよ。ホッシーの殆どの部分は円柱と球体でできています。リボンは思ったよりいいかんじにできた。練習してみるもんだね。
ああ驚いた。ほんとに驚いたよもう。それでも、私はベイスを応援し続けますよ、たぶん。では、ドアラ作ってきますね。10/24

ここからだ・・・ここからがほんとうの地獄だ・・・
せつない・・・
袖のライン、綺麗に出せるかな・・・10/25

さて、うまく表示できるかな?
MMDの携帯アプリ(iPhone/Android)が出ているようなので、とりあえず入れてみました、MikuMikuDroidというものをマーケットで探してみてください。
PMDとモーションを用意すれば、携帯で躍らせることができるようです。まだ立体視の表示には対応していないようですが、時間の問題かな。
携帯アプリのお勉強はぼちぼち・・・ごめん、まったくすすんでいません。明日はモーションとかやってみますね。色々と勉強中です。ええ、色々と。10/26

追記:ローポリモデリングの単純なやつなら、やっつけである程度は作れるようになったかな?
T豚Sしりーず、その2

どばーっと一気に移植しております。ええ、箱に。じおらま娘!のMAP追加はppのコピペでいけるというこのラクさ。実験に最適です。


QuickXX、converter(ToolNo.1)、PMDEditor、Metasequoia、SAKURA(テキストエディタ)を駆使すれば早い早い。
CM3Dより移植し忘れていたプールに加えて、anz2blendで正確さ・精密さをうpし、透過順位もいじってみた色々。
Materialのtga(あらかじめpngやddsは変換)を使ってるものについてはA(アルファ)値を0.99999などにして、互いに重ねられるように。
tgaを見ながら、透過部位のあるものだけをHexで透過ONに、順位は数値の大きいものが遠くにあると覚えよう。
MMDから移植してみたもの色々。アイテムにした方が使い勝手がよさそうです。でもダンスステージにするなら完全に調整しないとね。


MMDの場合、重すぎて(頂点数26マンってなにさw)使えないものもあるので、軽量化やポリ削減は必須です。例えばこれとか、まだこの段階でも動かない・・・

左側が劇重いMMDのATS(アンティークステージ)。右はCM3Dで、とっても軽いです。こう見えてローポリなのですね〜。10/27

ちょっとお出かけするので日曜日はいないと思ってください。2ndステージにまにあうかな?

MMD ドーム球場を移植したもの。10倍でもまだ小さい、25倍でもまだまだ・・・100倍いっとくか。
ついでにテクスチャを一部書き換えたもの。全部書き換え!?正気の沙汰じゃないな。むりぽ。でもなんとなくナゴヤっぽい雰囲気は出たかも?

ホンバンはどこかに変な観客を紛れ込ませるかもしれません。相方誰にしたもんかね、実際。
ダンシングテスト。まだ座標とかいじらないとだめね。ナゴヤとは配置がちがう(ビッグエッグがモデルとのこと)んで、違和感はありますねやっぱ。

ご意見あれば日曜中にどうぞ〜。中日戦までには完成させます。きっと!10/28

P☆P☆P


は、もうちょっとだけ工事中なんじゃ。                   web拍手 by FC2
Since 2010.12.8 Auther:ガノ夕  inserted by FC2 system