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駄っ文だ☆過去ろぐ その14

見逃した人のための過去ログ2011年11月<IKやってみましょう>編

11月に入りました。ご無沙汰しております。もうCSファイナルステージ開始しちゃったよ!?とりあえず、できたとこまでまとめ。

露出ぷれいもできます。ナゴヤドームは全体がこんなかんじになってるんで、つくりかえなきゃかなあ?そしてプールできました。

コントラストを強めに(光ってるとこだけemissiveを1に、他を0に)してみました。水面表現はまだまだだね。

スケールと透過を調整したMAP。さわやかなテニスコートと和室です。透過オブジェクトを非透過オブジェクトと分けるのが成功の秘訣。



いちゃズラからの移植メインで調整してみました。公園・ラブホ・図書館・電車・風呂。MMDのMAPは今後の課題ですにゃ〜。
では、ドラ中継聞きながらドアラの仕上げいきまーっす!11/2


意外と余裕でCS突破しそうですね〜。昨日はGoogleSketchUpで名古屋駅前を構築していました。
3Dギャラリーに山ほどうpされているモデルを収集し、位置情報どおりに配置できるのであっというまに名駅前が!
移植がうまくいったらまたご報告します。さて、かすたむAiドロイドが発売され、携帯アプリも公開されているようですね。
試してみたけど、ほとんど動かないのが「意味ね〜」って感じでしたが、あれくらい小さくても問題ないみたい。流石はトゥーンですね。
「着せ替えアイドロイドAi」でAndroidマーケットを検索してみてください。頭三種・服四種が表示できるだけですが、今後展開があるのかも?
また、アクセサリの追加パッチはパッケージ記載のパスがないとDLできない仕様です。すぐ売った人涙目w安くなったら買おうかなあ。
むしゃくしゃしてきたので、MikuMikuDroidを動かしてみました。物理演算もできてるなんて、すごいなあ、たまげたなあ。

背景モデル、キャラモデルは各1体まで。ロード時にモーションを選択し、再生すると動きます。物理演算、音楽やカメラモーションは自由で。
MikuMikuDanceのマルチキャラ対応版をDLして解凍後DataフォルダとUserフォルダをコピー。sdcard/MikuMikuDroid/下にぶちこみます。
表情も追従していて、かわいいです。重いモデルや長いモーションだと読み込みに時間がかかったり落ちたりする模様。
ちょっと移植したいモデルと、再生してみたいモーションがあるので、まだしばらく遊んでみようと思います。3D表示対応がんばってほしいなあ。ではまた夜に!11/3

ドラ負けや〜。危機感を持つと、なぜかモチベーションに変換されるっていうか、変なやる気が出てくるのよね。
AIドロイド応援でREALなアペンド移植MAPをうpします。購入の参考にしてみてください。イチャずら追加よりプール・和室・病室4人部屋を。悪戯追加/体験版より痴漢電車・自宅DK・教室・体育倉庫・図書室
パスはヒントを参考にして全角入力よろ。大変お待たせしましたが、できたー。ちなみに、このMAPは箱用なので、それぞれ移植したいソフトに合わせて使ってね。

駅裏はうまいこといったかなあ。あとは駅前をどうにかしないと。細かい建物はDLして組み合わせないと駄目なのが難やけど、できるできる、だいじょうぶ。激オモやけど。11/4

テクスチャサイズが大きすぎたので、そのあたりを解決しないと名駅MAPはできませんですねー。落ちてしまうわ。
スカイドームと組み合わせればさぞかし面白いMAPができるんじゃないかと期待してるんだけども、まだまだだね。
ドラはCS突破まであと一勝ですね。とりあえずってことで、観客をMMDから連れてきました。配布も自由らしいんで、ご期待ください。

MMDの野外ライブ会場2より、PMDファイル(ボーン入り)をDAEに変換(PMD for Collada)します。※XSI形式を選択。
余裕があればここでdaeをテキストエディタで開き、日本語名をリネームしておきましょう。
2byte文字を含まないパスのディレクトリにテクスチャとdaeをコピーし、ToyStudioで開きます。
Animationを作成し、エクスポートします。ここで、DirectX形式にしておきます。他のは何故か使えません。
DirectXファイルをquotanion.exeで行列から四元数に変換し(skl)、元のDirectXファイルのAnimation記述部分に上書きします。
これでsb3uで読めるようになったので、AnimationをMargeします。
fbx形式でExportした場合はbone入りなので、ベースとなるbone入りメッシュを予め入れて置き、Replaceでおkです。
Materialが狂ったり、大きさがおかしかったりするので、ゲームを起動させつつ調整します。

ちょっとスピードが遅いので、作り直しかな?フレームをコピーしてリネームすることで、どんどん観客を増やせるでしょう。
5〜6コマで作っているので、それぞれずらせば数千人の規模の群衆は作れそうですね。がんばりましょう。11/5

いつのまにか日付がずれてたよ!いつからか分かんないので、修正はしない。あははは。

今日は野外ステージをMMDから移植して日シリ風に編集してみました。どう?けっこうイイ感じやと思うねんけども。

どっかにいいロゴありましたらご紹介お願いしますね。あとは観客と、できればライトとかも使えたらいいなあ。
日シリ用動画を撮影後、イリュ仕様に変更して配布します。再配布できるアクセサリって素晴らしいね!

もいっちょ調整中のブツをご紹介。MMDとかGoogleSketchUpっていいものがあるのねえ。できればAiのも抽出とかしたいですね。
ほんとはTLPのも欲しいんだけど・・・まずはスクリプト改変とかから入るのが無難かも?がんばりまーす!11/7

いちおう出来ました。要望があれば動きを追加(ウェーブ、ヘドバン、横揺れとかとか)。6種類を1コマずつずらしたので、配置によって波だったりざわざわとするはず。

120人×6グループ。配置はFrameのMatrixでTranslateのXYZを調整すれば動かせます。
増やす時はBoneとGroup以下のFrameをリネームし、xaのTrackもリネームで追加しましょう。
DirectXにしてテキスト置換するのが手っ取り早いかも。Margeで既存Trackはそのままに追加できます。

閉鎖空間だとぎっしりですが、人数は解放空間のが多いのです。配置がむつかしそうかも。
単純に増やすだけならMeshで動かない観衆増やしてもいいのかもだけど、味気ないよね。にしてもMMDすげー!

旅館セットはほんとに綺麗!時間ある時に追加したいものです。シーズンだしね〜♪11/8

ふい〜。昨日は筋トレしてたらバテてしまって何もできなかったとですよ。でも、やるきも充電できてきたし、IKにチャレンジ3回目!
なんともやる気が出ないよぉ。そんな時は、好きなキャラにして改造ですね。クビナシなんて、全然やる気がでませんよね?
まずはホッシーナたん導入。例によって、メッシュをExcelにて合成し、更に法線方向へ×0.01だけ拡大、全身タイツを実現しております。

そしてIK導入。
まず、ToyStudioで使えるようにdaeを出力します。Collada(FBX 2011.3)でExportしますが、全角パスが含まれていると出力されないので注意。
そしてToyStudioにインポートです。ただし、ライセンスがないとできないので、試用ライセンスをもらって使うなり課金するなりしないとね。
無料でやるにはXSIかBlenderを使うしかないので、今月中に勉強してまたレポしたいと思います。
では、IKのセットについて。初期姿勢のTポーズから、膝をほんの少し曲げて、股関節→足首(上)の順にクリックします。
そして、足首(下)→爪先の順にクリック。できたら全体(o01_J_Hip)を移動させてみましょう。
o01_J_Hipを上下に動かすと、勇者逃のようにしゃがんだりつま先立ちになったら成功です。
daeではxaを再生中にExportすることでアニメーションも出力できます。これを利用して、既存のモーションを一部変更して使うことができます。
手首から先だけ変更する場合は、手首から先(o01_J_Hand_R)をブランチ選択モードで一括選択し、グラフウィンドウで初期姿勢以外のキーフレームを選択し削除。
モーション開始の10フレーム(コマ)目にセットし、ポーズをつけます。ピースサインとか?そしてキーの作成。これだけでずっとピースしたモーションができるのです。
グーとパーのモーションを繰り返す場合は、キーをコピペするといいでしょう。便利やね〜。

今回はIKを生かすために、腰をふりながら手を振っているマスコットらしいモーションにしてみました。
FKだと腰振るだけでも接地がめんどいのです。腕はグニャるのでIKつけていません。
どうでしょう?実質2ポーズをコピペし、腰を使って6ポーズに増やし、補間すればこのとおり。

そして移植です。DirectXでExportする時のオプションはこのように。下窓のStart-End間キーフレームが対象、ループ再生して確認。スピードはフレーム(コマ)数で調整できます。
Exportしたxファイルをquaternion.exeで変換し〜(skl).xにします。テキストエディタで二つを開き、Animation_Ticks〜の部分を差し替えます。
Matrixからquaternionになったxファイルをsb3uに入れ、Mergeして再生し、問題ないでしょうか?いけましたね!EditClipsをいじって再生スピードやStart-Endを調整し、完成です。

では、のちほどテスト動画をうpしますのでお待ちください。わーい。やったね!慣れればできるということがわかりました。IKはスカートや触手など、曲げるモノにも応用できそうです。11/9

さてさて。日シリが迫ってキタキター!まだできてないな、色々と。がんばろう!
昨日調整していたMAPのテスト動画をうpしたので見てください。だいたいこんなかんじ。ちょっと暗いかなーと思ったのであとで調整しました。

ライブ感はばっちりですね。もっと人数増やした方がいいかな?観客の位置も調整まだまだです。最後浮いてるのがバレてますw
エミッシブを上げたステージはこんなかんじ。ライト(MeshのHEX:00-00-00-00 06-00-00-00 00-00-00-00 00-00-00-00)とグレアが相まっていいかんじにみえます。

モーションは、追加出来ました。ついでに失敗モーションも解放してみたり。0→1→2→4→3となっているカテゴリ3を4にすればいいのですね。

スクリーンのON/OFFはこのように。レーザーのON/OFFを観客にしてみたり。色々バリエーションは作れそうです。面白!セルフシャドウ対応も頑張ろう。

では、商店街と名駅前、そして「Super Love Lotion」のモーションを作るのですよー!がんばるっす。あ、ドアラ忘れてたw11/10

11/11です。やばい、はじまっちゃうよ。まにあわないよー!?とかいいつつ、毎度の様に脱線中。
☆ほわっぢさんの新作Modがきゃらコレろだにうpされました☆

ほわさんの作例も同梱されているのでハルカ&ナリカにかぶせまくってください。右は私のCD仕様改変ver。ベースのキャップを使うと誰でもできます。
立体ワッペンをくっつける前提のuvになってるのでその点注意です。うーん、マーベラス。
☆もっとドラゴンズを応援してみよう企画☆
来年どうなってしまうのかわからない佐伯やホッシー一家も心配なのですが、とりあえず日シリ応援しようじゃないか。

パオロンとVメガホンです。ローポリのくせに・・・センスない人間には時間ばかりかかって似ません。だめかなー。
そしてほわさんに言ってた毛の問題が我が身にも降りかかってきましたよっと。今日は画像探しでおわっちまいましたです。
・・・いや、こんなんじゃだめだ。商店街追加がんばるっす!また更新・・・きっと・・・だって、佐伯がんばってんだもん!
ということで、たぶん今日中につづく。

MMDのMAPを移植していて気になるのが「なんかちょっと平坦すぎんじゃね?」ってことです。テクスチャに影が入ってないんですね〜。
それどころかテクスチャさえもなかったりするんで、いつも苦心するところです。もちろんそうじゃないのもあるけど、トゥーンだと浮いちゃうんだろうね。
色々やってみて、スカイドームにもグレア使って透けさせると誤魔化せると気付きました。きゃらコレだとシャドウつけられるけども。
昨日の(MeshのHEX:00-00-00-00 06-00-00-00 00-00-00-00 00-00-00-00)がglare効果を付与され、十字と放射の放射のほうだとこんなかんじに!

うほっ。温泉旅館すばらしいです。↑のが温泉と脱衣所、↓のが旅館ですね〜。内装はまだ調整してません。

ガラスへの映り込みや、木影なんてものは普通できないので、グレアも使いようではこんな表現ができる。すごいな〜。
ちなみに、グレアなスカイドームが無い状態だとこのように平坦になっちゃうのですよ。

ライティング大事。ついでにというか、先に移植していたステージでも効果はあります。全体が明るく、陰影が足りない・・・そんなべたMAPも。


このように、ライトオブジェクトを二重にするとまぶしく、更に全体を暗く(Anbient0.8→0.3)すれば効果は抜群。
日本シリーズ開始かぁ・・・。ペペロンチーノを久々に食べたらニンニク効果でちょっと元気になりました。がんばります!11/12

イヤッホオオゥ!ドラ勝ちました。延長戦で、HRのみの2−1とか・・・浅尾君で岩瀬とか・・・でもって松中ェ・・・面白い試合でしたw
試合をラジオで聞き流しながら、ドアラのダンスを作っていました。Love&Joyで!でっ!

ジャンプむつかしかったです。あと1パートダンスと、変なフリを数個つくればできるかな?
元ネタはこちら。ドアラェ・・・チアドラの邪魔しまくりw頑張れば今夜にはうpできる・・・といいなw   つづく
頑張ったけど無理でした。あ、明日にはきっと・・・!11/12追記

その他のエロゲ情報。
イリュ:ワケあり!発売、そして追加データ(衣装・髪型・モーション?)DL開始です。
茶時:らぶギア 体験版がパワーアップDL可能です。すごいらしいよ。
REAL:ダンシングモーションが2種類追加です。DLCは例によってパケのパスが必須。
昨日の続き、できたぶんから貼りつけますよ。まだ途中だけど、モチベーションうpと状況整理のためにね。
ちょっと改良?
日シリ2日目も、ラジオ聞きながら作業なんて・・・いや〜ん、そうなりそう^^;
でもデイゲームはいいものだ。ナゴヤからはナイトゲームになるのかな?やばい、間に合わないよぉ。11/13

今日はナイトゲームやんwということで、今日も観戦(東海ラジオ)しながらToyStudioです。使いやすいな〜。

勝負のダンスwあともうちょっと。うーん、投手戦ってことはドラペースなのかなぁ。
元ベイス陣だらけ、ある意味夢の日シリ。おおおおー!今先制入りました。前評判を覆してドラ優勢じゃないですか!
モーションどんどん作っていきましょう。あとでXAの編集を再度解説するのでよろしく!11/13追記


だんだんコツがつかめてきたり、そうでもなかったり?次はXAに落としてみましょう。配布・・・いります?w
ふぅ・・・。今日も延長でドキドキだったけど、面白かった。見どころいっぱいでしたね(聞いてただけだけどw)
ドラ二連勝!お疲れさまでした。ナゴヤドームでの試合も応援しますからね〜(ラジオで)。ドアラも福岡出張乙!
多村のバント失敗→ヒットでワロタw相変わらず、読めない男よのう。ウッチーはちゃんと打ってた。でもSB残塁大杉やね。
そういえばテープなんだったんだろうw森野も岩瀬もシリーズで大活躍。シーズンと大違いや!ああ、野球っていいなあ。
願わくば、ホッシーで日シリと行きたいもんです。シーズン優勝とはいわないから、ディーエヌエーさん補強頼みますよ。追記
せっかく移動日なんで、もっとモーションがんばってみようかな、なんて。
→リンクでバク宙てすと もうちょいでコツがつかめるような、つかめないような。
ホッシーナのマテリアルが適応されてなかったので、適応してみて、ついでにトゥーンシェードつけてみた。
これなんかは実質2ポーズ、3コマしか使ってないけどIKやら補間やらでこんなに滑らかにできるわけです。
ということで、補間を最大限に使って・・・応援につきもののアレに挑戦したいと思います。成功率がアレなアレです。11/14

モーションキャプチャーBVHやMMDのモーションPMMなどをイリュゲーで使えるように、色々試しているところです。
ともあれ、ドアラほどではありませんが元体操選手(あ、ごめんなさいちょっと習ってただけです)として動画のモーションは自作で。
うpできたかな?
http://youtu.be/emFDWTh4JE0 未調整なので、骨の角度やら動きがおかしい部分があります。もうちょっとでできそうですね♪
今晩の日シリ第3戦に間に合わせるのが目標です。気になる所があったら教えてね〜 11/15

追記:回転角がおかしくなる現象は、quaternionでは180°以上で発生しがちで、90°で発生するのがオイラー角Matrixだ。
これは、quaternionでθ/2を表現するのに対し、Matrixではθである為にズレが生じている。
quaternion.exeを使ってコンバートしたデータはこの90°超えで回転が逆になってしまう現象が起こることがある。
右手で起こると左手では起こらない。コンバートするデータは動きが少ないものが無難ではあるが、修正すればいいだけなので問題ない。
三角関数において、90°刻みで正負が反転することを覚えているでしょうか?ちょっと復習しましょうか。
cosθ:0°〜±90°で+ / ±90°〜±180°で− 
sinθ:0°〜 180°で+ / -180°〜 0°で− となる。
ここで、Matrixにおいて90°で狂った計算をquaternionでコンバートすると更に狂ってしまう。ここで、修正点の確認。
90°-θとすると、90°の軸で対称の角度となる。更にquaternionから角度を算出し、修正後の値で再びquaternionを算出する。
また、quaternionにおいて回転角度が360°を超えた場合と0°を下回った場合、+2π(360°)では数値上変化しないが、quaternionではそれぞれθ/2であるため
実質+πと計算でき、w値、x値はそれぞれマイナス値となる。球形に動作を補間するため、回転動作には必須の補正といえる。
w値とx値がなめらかに繋がるように補間し、なめらかなモーションとすることで仕上げとなる。
計算ばっかりやってたので全然すすんでないんだけど、とりあえず・・・多村ヒロインおめでとう。く、くやしいっでも(ry
河原出てきたんで、ちょっと佐伯の出番を期待したんだけどナー。出てきて欲しい。代打来ないかな?落合さん頼みますよ。
もうちょい修正がんばって、回転などアレンジを加えることにします。あ、ドアラ修正・・・もっと愛を込めないと。11/15追記

どうも、腕の動きが狂うのは回転角が極端すぎる場合のようでした。バック宙は(手打ちで)修正できたけど、肘膝ダンスがだめぽ・・・^^;
どうにもならないので、ごはんたべにいってきまーす♪

プロデュースをもうちょいがんばってみました。モーション修正がもうちょいってかんじです。

http://youtu.be/b5f-trQx4zQ とりあえず、お疲れ。ドラ&鷹戦士たち・・・まだ戦いはイーブン。これからよ!
この動画仕上げたら、次の段階に進みます。モーキャプデータを利用しつつ、モーション作るのだ。
もっと応援っぽくなるよう頑張るのでよろしく!ああ、日シリの試合はほんとーに面白いなぁ。ずっと終わらないで欲しいくらいだ。11/16


http://youtu.be/dwzKJGHYM6w やったー!できましたよ。動画をみてもらえば分かりますが、kys自作で揺れを導入してみました。
tty使えば尻自体も揺れるけどキモすぎるんでやりませんwカメラ、モーション、エフェクトも使ったし、ドアラモデルも完成できました。
ようやく次の段階に進めます。ああ・・・今日の試合みてたら、ほんと中日がんばれよと思ったさ。タニシゲェ・・・小池だいじょうぶか!?佐伯戻ってきてー!
よく考えたら、勝った試合って9回までに1点しか取れてないよね。昨日は二点取って負けた。初回に失点する癖やめなはれー。
本気で「どらごんず応援」の気持ちを込めたので、野球ファンの人もそうでないひとも楽しんで見ていってください。
さて、飛ぶ鳥は勢いが落ちる雰囲気ナッシングで(多村は覚醒しまくってるし)抑えるだけじゃ追いつけません。ドラもがんばらんといかんですよ。
福岡で飛べ!ドラゴンズ。2−3−2で日本一、あきらめたらいかんですよ。 今晩は手作りカルボナーラでした。黒胡椒は挽きたてがイチバン♪ 11/17追記

Tools リストアップしてみました。
mocapdata.comモーションキャプチャーのデータが色々。bvhを使ってみたい。鞭・・・いいよいいよー!有料データ高杉ワロスw
ToyStudioではウエイトーボーンの設定やアニメまで色々できるよ。日本語で扱いやすいし。要課金・登録。
XSI Mod Tool非商用なら無料!物理演算もできます。
Blenderゲームもつくれる!?高機能だけどFreeです。癖が強いのでチュートリアルも見てみよう。
Metasequoiaのシェア版をFreeで使うのでもじゅうぶんです。余裕があれば課金も。
今回使った色々です。さて、BVH変換できるかなあ? 11/18

やったー!勝ちましたよドラゴンズ。今日は今シリーズで一番良い試合だったと思います。ファインプレー多かったし!タニシゲぇ・・・と思いつつw

きもちいいー!でも、やっぱりハラハラドキドキしましたよ。岩瀬すげー。初回に先制2点がデカかったね。あれで勝てるかも!?ってなったし。
本気でお祈りしながら応援してました。ラジオききながら、作業しながらですが。作業のほうは、BVHをじかにいじれるプログラムをと考えてます。
下半身、上半身、Frame名、初期姿勢からのposition取得などできるようになれば便利ですもんね。では、明日の勝利を祈りつつ・・・!11/19

おつかれさまでしたー。ドラは負けてしまい、シーズンはおしまいです。乙。今回の動画のために作ったモーションをうpしましたので使ってね(いらんか?)。
おまけにホッシーやドアラなどのモデルが入ってます。テクスチャはありません。ステージや移植モーションはまた後日。
キーフレームを全キーに打ったらたしかにモーションが綺麗になりましたので、前よりよくなってるはず。おまけのマイナーチェンジ版もあります。
おつかれさまでした・・・ま、わたしには次があるのさ。鞭と、バレーボールがね☆ さて、佐伯選手は次期どうなるだろうか・・・ベイスも。 11/20


↑修正版モーション確認用動画うp。配布先はきゃらコレろだです。
みんなもどんどんモーション作って追加して遊びましょうぜ!  ・・・ラブガール、ちょっと好みかも。真ん中以外は。でも動かんとわからんな。 11/21

ごめん、入れ忘れてたの思い出したので追加でひとつモーションつくりましたよっと。きっとこれは実用的ですよね!配布先

やっぱりサイコーのEDですよ。あ、本編はまじで糞なのでよろしくw(まぁ、そういうもんだよね)漫画版の第一部は好きでした。ミッドナイトなんてなかったんや! <追記>

動作チェックついでに動画にしてみたよ。ギャルズにもぴったりのモーションだね!(嘘)

暫定的な「衣装固有で起こるエラー」についての対処法及び・Modの適応方法

<適応>
1.base.pp 、 cc0*_04_0?.pp(作品Noによって異なる)すべて cc0*_03_00.pp をPP Extractor(up3d0327)で展開する。
    ※PPの展開はPPをexeにD&Dする。同名フォルダ内にファイルが展開される。
    
2.追加分も含めた新規xaをcc0*_04_00フォルダ内に入れ、再梱包。
    ※exeにフォルダをD&Dでバックアップと再梱包のppができる。
    
3.cc0*_03_00フォルダ内のdp_anm_00.lstをreadmeの記述を参考にして(元の記述と比較しながら)行を追加し、保存して再梱包。
    ※cc02以降の場合はここで完了。

4.baseフォルダ内のauto.xaをコピーしリネームして(lstに従って※下記参照)流用。
    lstでSA%02d_%02d_99_00.xaとなっているのでcc0*_04_01フォルダにはSA01_00_99_00.xaとSA01_01_99_00.xaを、
    cc0*_04_02フォルダにはSA02_00_99_00.xaとSA02_01_99_00.xaを入れ、再梱包。

lst記述について
<Tips>
A:モーションID 重複しないように連番を振ること。
B:名前欄    わかりやすい名前をつけよう。
C:xaの場所(体) data/cc%02d_04_00_00.pp 固定
D:xa名(体)   DC01_00.xaのように??%02d_%02dとなるようにつける。※%02d:二桁10進数
E:xaの場所(服) data/cc%02d_04_%02d_00.pp 固定
F:xa名(服)   例えばSA%02d_%02d_99_00.xaの場合、最初の%02dが場所(服)後方の%02dに対応、後方の%02dはキャラ(00or01)に対応。
G:start     アニメーションの開始位置Keyframe 途中から開始できる。
H:end      終了Keyframe 存在するKeyより大きくすると、末端で停止する。決めポーズに応用できる。
I:speed     初期スピード DP上でも調整できるのでてきとうに。
J:loopフラグ? 待機・リズム・ステップは1でした。(DM用?)
K:DM用分類   待機:0だとDP再生後にランダムで再生される。
         リズム・ステップ:1 ミックス:2 ミックス+ポーズ:4 失敗:3
         ※失敗以降の行はDPで再生されないので3以外にして制限解除すること。
L〜O:DM用再生フラグと再生位置
base.ppに再生サンプルのマリオネットdammy.xxが入ってるけど、これベースだと簡単にロボ入れられそうじゃない?・・・ゴクリ。11/22

なんとなく、冴えてる気がするから、今日は私のMod記念日。 字余り。追記、いっきまーす!

BVH モーションキャプチャーデータ

膨大なモーションライブラリ、みつけましたよっと!BVH→XAの変換プログラム考案中。
MOTION CAPTURE LABby ACCAD(The Ohio State University Advanced Computing Center for the Arts and Design)
ノンクレジットで使えるクリエイティブコモンズライセンス・・・どうぞご自由に!?なんと太っ腹!
Michael's Blender WebsiteThese .bvh files are NOT to be used for COMMERCIAL purposes! だそうだ。やったね!
・Carnegie Mellon University the National Science Foundationによるモーションライブラリ、その数2500over!リスト参照のこと。
This dataset of motions is free for all uses.なん・・・だと・・・!?このc3d/amcデータをBVHに変換したBruce Hahneさん、poser用に変換したmojodallasさんも乙!
MocapClub.com500種類。The Motion Capture Library is free to the public and meant for educational purposes only.だそうな。こちらはc3d/trc形式です。blenderなら読めそう。
BVHデータのビューワーなど、ソース付きでみつけたですよ。たまげたなあ。
TMPSwikiキャラクタアニメーションの基礎からモーションキャプチャデータの利用法まで、すげー情報量です。
・九工大のコンピュータグラフィックス特論にBVHビューワーあり。Lでファイル読み込みの簡単設計。イイね!
おそらくカギはSkeletonの座標変換と回転方向の再計算です。がんばろー!

AiドロイドModキター!

REMファイルがHFで解析されました。コンバーターがリリースされたのでリンク貼っときます。REmRod_0.4By enimaroah
 REmRod [-i={FBX|DXF|3DS|OBJ|DAE file}] [-m={REM file}] [-f=FBX|DXF|3DS|OBJ|DAE] [-o={output filename}]
 Export example: REmRod.exe -m="d:\AIDROID\KG\BODY\pt_BODY(v2)\zlc-BODY0000_00_00 (10892).REM"
 Import example: REmRod.exe -i="d:\AIDROID\KG\BODY\pt_BODY(v2)\zlc-BODY0000_00_00 (10892).fbx"
 
これだけわかればあとはbat作って実行するだけですね。おっと、その前にExtractor使いましょう。 ※要loginAidriodExtract02.7zメモリリーク改善とのこと。
先にTEXHを展開しておくと、テクスチャを読んでくれるそうです。これで完璧!? では、やってみましょう。手持ちの体験版を例に。
 体験版にはTEXHがなくてTEXLとTEXMしかありません。なので、リネームします。ファイル名はフルパスで書かないと失敗します。

ddsのままではメタセコで読めないんで、tgaに変換。objだとmaterialが空白になっちゃってるんで入れ直し。で、できたー!

・・・やばい、買っちゃおうかな。REALはキャラが良い味なのよ。イリュなんかメじゃないのよね。どきどき。

ワケあり!改造について

持ってないんで(そのうち中古で買いますよ、きっと)追加データファイルにて確認。
Decryptツールで展開。ツールはこちら。※要loginPPDecryptTool the new ver .rar中華製なので文字化けします。
PPExtractorを使って再梱包しSB3Uで読みたい場合、base.ppをベースにすると暗号化されないので再展開時に間違いがないですよん。
追加データには更新版exeとppが三つ入っています。xxx_exはアイコン。wkar_05_03にはパーツ。wkar_01_01_05はモーションです。
うわー・・・髪揺れはまたしてもbpsなので、簡単には作れないですねー。でも、移植用パーツとしてはkys作ればいいんだし、いけるかも。

ジンコウ用に移植するにはbpsだからスムーズにいけるかもしれません。誰かやってみてください♪
xaはジンコウのように二重の暗号化が施されているみたいですね。ちゃんとしたDecrypterを待ちましょう。11/22追記


ブレイクダンスのモーションをBVHからコンバートしてみたテスト動画。ほわっぢさんのステージ紹介だよ!
きゃらコレろだにうpしてくれたので、みなさんありがたく使わせてもらいましょうなのですよ。
モーキャプは・・・足の長さとかskeleton構造とか合わせなきゃなので、データごとに調整せにゃいかんです。一気に作れるわけじゃないか・・・
更に、指の動きなんて元々ない訳だから、追加しないとヘンだし。前途多難!?11/23-24

BVHを変換してみるPART2:イチロー(ものまね)編
れっつモーションエディット!これでセンスのない動きにはおサラバさ。もらってきたモーキャプデータBVHを使っちゃおうYO!
<おおよその手順>
1.BVHをテキストエディタで開き、Skeleton部分のFrame名を置換する。※置換マクロを作っておくと便利
2.Skeletonを見比べ、初期姿勢を変更する。※※後述
3.初期姿勢の変更に合わせてKeyFrame部分を変更する。
4.ToyStudioで「アニメーションのインポート」コマンドできゃらコレのdaeに読み込む。
  スケールは腰(Hip)の初期位置で割り算する。
5.Animationを再生しつつ、全体位置や方向などを調整し、指の動きなどをつける。
6.DirectX形式でExportする。KeyFrame(コマ)が多い場合はKey間隔を1から2〜4にする(コマ落ち)か、KeyFrameを分割して出力(あとでAppend)。
7.quaternion.exeで〜(skl).xを作成し、元の〜.xファイルと結合する。
8.SB3Uで初期姿勢のみのxaを作りMargeする。KeyFrameが足りないTrackができるのでNormalizeで補間する。
9.EditClipsでStart-End-Speed値を調節し、save.pp(base.ppをベースにするのがオススメ)
10.PPExtractorでxaを取り出し、きゃらコレのモーションppに入れる。lstも行追加してpp再梱包。
・・・めんどくせーw だが、自力でモーションつくるより百倍上手く、3倍くらいは早く作れます。だから、やるしかないじゃないか!
さて、初期姿勢の修正について。skeletonの構造が違うと、導入するとき齟齬が生じます。初期姿勢がTポーズだとリネームだけでだいたいイケるんだけどね。
例えば、股関節にHips→HipL→UpLegLみたいな存在しない関節が絡んでて、更に回転が掛ってる場合。
初期姿勢を修正するのではなく、回転を修正します。初期の回転を全体のKeyFrameから差し引いて(Excel使用)+21°→0°(Degree)のようにします。
めんどくさいのが、Tポーズではなく、腕を下ろした姿勢が初期姿勢の場合。腕(Hiji)から下の初期OFFSETでYpositionが大きなマイナス値のはず。
Tポーズにする為、OFFSETのYを0にし、そのY値をX値に上書きします。ここで、Leftがプラス(X'=-Y)、Rightがマイナス(X'=Y)となります。

記述の変更はこんなかんじになります。
      JOINT o01_J_Arm01_L
      {
        OFFSET 10.8584 2.41798 -0.945791
        CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Zrotation Xrotation Yrotation
        JOINT o01_J_Hiji01_L
        {
          OFFSET 3.77631 -24.5904 -1.70468
          CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Zrotation Xrotation Yrotation
          JOINT o01_J_Hand_L
          {
            OFFSET 1.01026 -21.1231 1.74131
            CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Zrotation Xrotation Yrotation
            End Site
            {
              OFFSET 1.17583e-006 -9.81266 -2.89439e-008
            }
          }
        }
      }
↓変更後  ※OFFSETはX-Y-Zの順
      JOINT o01_J_Arm01_L
      {
        OFFSET 10.8584 2.41798 -0.945791
        CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Zrotation Xrotation Yrotation
        JOINT o01_J_Hiji01_L
        {
          OFFSET 24.5904 0 -1.70468
          CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Zrotation Xrotation Yrotation
          JOINT o01_J_Hand_L
          {
            OFFSET 21.1231 0 1.74131
            CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Zrotation Xrotation Yrotation
            End Site
            {
              OFFSET 9.81266 0 -2.89439e-008
            }
          }
        }
      }
初期姿勢がTポーズに変わると、上腕(o01_J_Arm01_L/R)の回転を修正する必要があります。そのままだとバンザイしちゃいます。
全KeyFrameについて左上腕はZ回転を-90°、右上腕はZ回転を+90°すると、おおよそOKです。
Tポーズを取っているKeyFrameから数値を逆算するのもよいでしょう。
ToyStudioではROOT(Hip)以外のOFFSET(positionのKeyFrame)を切り捨てられるので、回転だけを考えましょう。

この時点で、Tポーズが初期姿勢となる訳ですから、上腕以下の軸がずれます。Z軸は同じですが、X-Y軸が変わります。
Right:Xが左、Yが上 (Z:-90°rotate)⇒ X'が下(-Y)、Y'が左(+X)を向く。
  変換後の回転角度は、Zrotation=変わらず/X'rotation=プラスYrotation/Y'rotation=マイナスXrotation
Left:Xが左、Yが上 (Z:+90°rotate)⇒ X'が上(+Y)、Y'が右(-X)を向く。
  変換後の回転角度は、Zrotation=変わらず/X'rotation=マイナスYrotation/Y'rotation=プラスXrotation
BVHでの回転角はオイラー角なので、軸を中心とした回転を表現しています。軸の移動と回転の方向は逆になっています。

(ん?なんでやろ・・・)
ともかく、これでイチロー(ものまね)編は移植完了。あとは、手首(Hand)から先と、爪先(Toe)に動きをつければ完璧かな。

・・・ハッ、これは左右が逆やんか!おいおい、気付くの遅いYO〜!
モーションのミラー化をしなければならない難題に(笑)ぶち当たるのでありました。お後がよろしいようで。11/25

ひさしぶりに勇者逃キャラを移植してみます。テストにはViewerが便利ですよね。
まずは適当なbase.ppを全角パスを含まないディレクトリにコピペして、SB3Uにて必要なファイルを入れて編集、ssave.pp⇒Extractでxxやxaを取り出し、使います。
Viewerはver2専用のExtractorでないとエラーが出ちゃうので注意。エラーが出たバックアップは削除すること。
今回は至って簡単な改造です。というのも、既に魔王様を移植しているので、skeletonを文字列置換で変換すれば後はラクチンですもんね。




女賢者・女僧侶を目指してカラーリングを合体合成してみましたよっと。ライティングはそれぞれマップ別のキャラ用xlがあるので、変えてみました。
着衣:mp(地下室) 全裸:no(なし) 半脱げ:ms(草原) です。イメチェンはもうちょっとだけ、つづきますw


勇者逃DL版、いいキャラたちばかりなので応援です♪(いいゲームですよ、本編のバトルは・・・忘れるんだ!)11/26

しまった、ベースにした魔王が古いverだったから腕がぐにゃってる・・・やりなおしやなあ。おっぱいも揺れないし。なんでやろ?

おはようございます!寝すぎました。規則正しい生活を送ろうと早寝したけど、早起きできないことが判明。やめやめ!昼夜逆転上等やで。
おっぱいなttyは結局揺れなかったんで、もうちょい裏で色々やってみます。知ってそうな人にききにいこうかな。
ということで、寝ずにおはようございますです。ワケあり!のデータはジンコウガクエンと親和性が高いことが判明。髪型はそのまんま移植できますね。
規則通りに連番になるようリネームして、bpsとxxを入れ、TextureをExtractしてxx内ではなくppにじか入れします。

material名や先頭Frame名、Texture名、そしてHexをリネーム。白黒のツヤデータは黒色を透明化してtgaとして。そして色付テクスチャは色を抜きます。
カラーのグラデーション(シャドウ)は既存のグレーなグラデーションと差し替え。テクスチャが二枚入ってる場合は仕方ないので片方を髪飾りにします。

余裕があれば、髪飾りの色を変えない部分だけ残したtgaを作っておくと、色変えの見栄えがよくなります。輪郭線の色(UnknownB)や線の太さ(UnknownD)は既存のものを参照。

で、MeshをSB3Uで見た時に既存の髪型とおおよそ一致するようMatrixで変形・移動を行う。ここらの作業はきゃらめいくしながらsave繰り返して近付けるといい。

※見えているFrameのみbpsの効果があるように設定してあるので、bpsのバイナリbit反転で影響Frameを確認しておくこと。チャイナとツインテはbpsが違うよん。
materialもちゃんと調整しなおさないと既存の髪型や横髪と合わない。前髪のみとパーツ化するのは難しいので、一体化髪型として後ショートに入れてみた。
AS01_null_kamiK以下のFrameは髪飾りでON/OFFできるので、チャイナのリボンをFrame差し替えで入れてみた。リボンをON/OFFできるようになった。

使用ツール:AAMake2Decrypt、GIMPportable、SB3Utility v0.9.18+1、PowerWitchTheRoyal、PPDecryptTool for Wakeari
しばらくぶりのきゃらめいく。妄想力が復活してきたw人工もちょっと手をつけてみた
ローポリは既存ローポリを流用すればいいと思うよ!既存のxxとkysをコピー&リネームで再梱包。簡単だね。11/30

やった!なんとFulltimeの新作「肉体契約書」の体験版が次回の更新(今週金曜日?)で無料公開されるらしい!
実は私、Fulltimeの「痴漢は犯罪!」と「エロ医3D」を持っていまして、ああいうダークな方向性が大好きなのですよ。大いに足りない部分は、妄想で補ってプレイしましたとも。
そして痴漢については未解析であるものの、エロ医3DのMAPはTeatime用toolで抜き出して色々流用させていただいたものです。実用的だったし!
wktkしつつ、先日移植してみたREALのドロイドAiのMAPを貼り忘れていたので貼っておきますです。折角Toolもあることだし、体験版にいい髪型があれば移植してみようかな。

待てよ、肉体契約書で良さそうなのはキモオヤジのモデルではないか・・・!?リーマンやらオヤジやらを増やしたい。色々いると便利だよね、オフィスプレイ的に。鞭とかさ・・・

今欲しいのはカスメのスキルパック(一人の声優さんによるレズ演技が気になる)、ドロイド(MAPと髪型欲しい)、学園催眠隷奴(誰か、苛め系の良作を教えろ!いえ、教えてくださいっ)です。
一般作では絶体絶命都市2・・・欲しいんだけど、TVないんでプレイできないかも。どっかに安い(アナログでいいのに)TVないかなあ。
やりかけのメモ:勇者逃⇒きゃらコレ完全移植、BR2移植、ジンコウBL化、鞭モーション(モデル)移植、勇者逃キャラのDQ化、などなど。 追記ちゅう

P☆P☆P


は、もうちょっとだけ工事中なんじゃ。                   web拍手 by FC2
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