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駄っ文だ☆過去ろぐ その17

見逃した人のための過去ログ2012年初夏<小道具つくったからって調子こいてんじゃねぇz・・・ですぅ>編

四月に入りました。桜がだんだんと蕾を綻ばせ、日に日に可愛らしい花を咲かせていきます。桜祭りの提灯に明かりが灯っています。
そう、まさにお花見シーズン!ということで、週末あたり暇な人で集まって酒盛りしませんか?連絡お待ちしております♪
イリュのもぐもぐゆなちゃんForAndroidが凄かったので、実機で体感できるちゃんす!なんなら本数勝負でもします?www

実機のキャプチャはこんなかんじ。起動後は極端にメモリが不足しちゃうので、気をつけないといけませんが、それでも凄いです!本気だな・・・
買ったばかりの「女装山脈」を始め、イリュゲーなどの3D系、女装ゲー、BLゲー、普通の古め名作エロゲなどプレイ可能!
※ボロアパートなので夜中は騒げないんで、昼間からやりましょう!エロゲやノートPCなど持ち込みOK、皆様のご参加お待ちしております♪
さて、SNSでちょろっとやった解説を修正してうpしますね。課題は「壊れた法線の修正」と「Bone追加とMesh一体化」です!
暫くお待ちくださいませ・・・ 4/4


●壊れた法線の修正 use "calculate normals"
非トゥーンにおいても法線が壊れて困ることが多々あります。これは、mqoに法線情報が含まれていない為SB3Uがオートで計算する過程で発生します。
Mod作成時の注意として“表面と裏面を別々に作るべし”とあるのは法線を再計算する時に備えた作業なのです。
法線を計算する過程で、SB3Uは頂点位置の近い頂点同士の法線を平均化します。オートではSB3Uの作者が入力した閾値;Thresholdで計算します。
切り離された面なのに、まるで繋がっているかのように計算されてしまうと、良い場合と悪い場合があります。
例えば球を作った時、uvを展開し綺麗にテクスチャを貼るには接合部の頂点が同一位置で異なる法線を持っています。面が連続していないのです。
そこで近接頂点について法線を均一化(閾値は0に近い正の値)すると、まるで面が連続しているように法線が等しくなります。
反面、四角い部屋を6面体で作って各面を切り離しても、同様に法線計算をすれば、まるで丸っこいようなぼやけた陰影になり、面を切り離していないのと変わり無くなってしまいます。
<下図:法線の自動計算による不具合と修正>

トゥーン系では、HexがおかしかったりWeightがうまく乗ってなくて裏面が表示されたり、Modの不具合で面が真黒に表示されるケースがあります。
法線から輪郭線を作っている為、法線が狂っている場合も真黒に表示されるので、SB3Uで表示させて確認するといいでしょう。
Weightによる不具合はxaを再生し、動かすことで分かるかもしれません。カスタム版SB3UではWeightの乗りもカラー表示してくれるので便利です。
<下図:法線の不具合と、再計算による修正後の状態>

今回の場合、Metasequoia上では問題なく表示されており、裏面もない為に、再計算すれば修正できると判断しました。
切り離した頂点は法線の均一化をしない。閾値に負の値を入力することで、正しい法線が算出されたわけです。WorkSpaceの使い方はこちら
<SB3Uv9系での手順>

1.メッシュを選択
2.Workspace窓でAddMeshes from XX
3.CalculateNormals
4.Thresholdをマイナス値にしてApply
5.Calculate窓を閉じる
6.Method:Mergeになってると思うのでAddで完了
ツヤを入れたり、トゥーンだったりすると特に法線って大事なんですよ。分かりにくいんですけどね。

Ai☆DDS Format memo
Paint.NETでも開けるけど、GIMPでも編集できるようになるGimp用ddsプラグインも紹介しておきます。
Portable版でexeファイルを置く場所は\GIMPPortable\App\gimp\lib\gimp\2.0\plug-insの中です。
GIMPはちょくちょく固まるのでこまめにSaveしましょう。
Load: LoadMipmapとShowThisDialogのチェックは外しておくといいです。どうせMipmap入りなので。
Save: Generate mipmapsにチェックを入れる。TEXHの場合、FormatはRGBA8でCompressionはNoneでいいと思います。
圧縮掛けると処理が軽くなりそうですが、当然劣化するので注意。(DXT5系ならCompressしても正常に読み込めるはず)
目のハイライトが消えない・・・   本日はこのへんで。 4/5


●俺主人公・体験版 配信開始!※メール会員先行※
とりあえずやってみました。Mapは天空の城と例の汚ヲタ部屋。ADVシーンは3Dだったり2Dだったり。ろりろりろりろり・・・

上の画像が後光シェーダーやセルフシャドウをONにしたもの。すっごく負荷かかっとる。うちのPCでは無理ぽ。でも綺麗ですね。

やってみりゃわかるがね!という感じの体験版。悪戯モードとストーリーモード中のH、ADVシーンが体験できるのでボリュームたっぷりだね。
いや、どうなんだろなーこれ。ロリ好きで、あの演技がOKなら買いだと思うが、私はちょっと向いてないかなー。クゥさんに期待。
神さま、中身見れるように解析おなしゃす!
●本日のAi
今週買った「女装山脈」が面白かったので、Aiで作ってみたり。・・・顔はまあまあ似てるけど、パーツが足りない!


Bone追加方法の解説はまた後ほど・・・ ※明日の昼ごろ〜我が家(転居したてのボロアパート)で花見という名目の飲み会開催!参加者募集中。 飲み物・食べ物は持参してください!4/6 たーいけーんばーん! の解析乙でありますです〜。 xxのverがまたまた変わったということで、ツールづくりも大変ですね。
さて、当方も花見という名の強化合宿にてツール開発のためのC++学習をしていました。Classの作り方と使い方、外部に汎用モジュールを出して使い回す方法など
今後の某・大プロジェクトに向けての準備は着々と・・・ってところかなー?
勉強しながらがんばりますよー!ってことで、今回は新規Boneを持たせるにはどうすればよいか?というところです。
SB3Utilityの最新改造版(R10あるいはR11)ではBone追加時のバグがなくなってるようで、どんどん追加ができちゃいます。
まずは、既存Skeletonと他所のMeshが持ってるBoneから、一体化Meshを作るためのBone追加方法から。
※Excelなどの表計算ソフトで取り扱える範囲の頂点数にしないといけません。数万ポリの場合は注意!

※一体化のベースにするMeshは一番Boneの多い奴にしないとめんどいよ!

●Boneのコピペで一体化ベースMeshを作ろう!
1.ベースMeshの適当なBoneを選択、Copy New
2.すると最後尾に同名Boneが追加されます(ツリーが閉じるので開きなおすかMeshからGotoFrame)
3.欲しいBoneのあるMeshからBoneを選択し下のMatrixOperationsからCopy(一気に4個まで記憶できます)
4.Bone名もCtrl+Cでコピーしておきます。

5.ベースMeshに戻って追加したBone(末端)を選択し、Bone名をCtrl+Vでペーストします。
6.さきほどCopyボタンを押した右隣りのPasteボタンを押すとMatrixのコピペ完了です。

7.全部追加できるまで地道にCopyNew〜Pasteを繰り返し、完成したら一旦save.ppしておきます。
※慎重にやりたい場合、追加するBoneが多い場合はWorkSpaceにMeshをAddしてsb3uwsをsaveするのも有効です。(←だって落ちちゃうよ、ロースペだも〜ん!)

●MeshEdit × Excel でMeshをくっつけちゃお!

1.Bone全部入りMesh(ベース)選択→Editで MeshEditor窓を開く

2.Verticesタブの左上隅(部)クリックで全選択、Crtl+CでVertices(頂点)情報のコピー

3.Excel等の表計算ソフトを立ち上げ、新規Sheet、A1セル上でCtrl+Vでペースト
 ※ここからはExcel操作ができること前提です。説明なしで、セルを見やすいように調整していますが、方法はExcel操作の書籍なりを参考にしましょう。
4.MeshEdit窓に戻ってFacesタブも同様にCtrl+CでFaces(面)情報のコピー
5.Excelの新規Sheetを開き、同様にA1セル上でCtrl+Vでペースト これでベースMeshのVertices(頂点)とFaces(面)の情報がExcel上にコピペできた!
6.MeshEdit窓を閉じ、追加するMeshを選択してMeshEdit窓を開く
7.Vertices情報のコピーをして、Excel上でVerticesを追加。VerticesのSheetを開き、末端行左端セル上でCtrl+Vすればおk

8.Faces情報も同様にコピー、ただし末端行ではなく右側に追加する。D1セル上でCtrl+V
9.MeshEdit窓を閉じ、ベースMeshの頂点数を確認後、Excel上のFacesを再計算する。G1セルで[=D1+ベースMeshの頂点数]とし、H1,I1についても同様に、更にオートで行端まで計算させる。
 新たな3セルG1,H1,I1を選択し、右下端でカーソルを<+>状態にして下方へドラッグすれば必要な行数同様に再計算できる。
 ※Faces情報は三角面を形成する3つの頂点番号(vertex1,vertex2,vertex3)が面数列挙されるので、頂点を追加する場合は既存頂点数を各頂点番号に加算する必要があるのだ。

10.この3列(G〜I)が選択された状態でCtrl+Cコピー、左端列の下端空白セルをクリックし、形式を選択して貼り付け→値→OK
11.これでFacesの追加ができた。更に次のMeshがある場合も同様に、Verticesの追加、Facesは頂点数を加算して追加。(=追加頂点番号+既存の頂点数合計)
12.全てExcel上で合成できたら、VerticesのSheetでCtil+A全選択→Ctrl+Cコピー、SB3Uに戻ってベースMeshを選択、MeshEdit窓を開き全選択→Ctrl+Vペースト
 <[0:13:18] Error pasting: 入力文字列の形式が正しくありません。列 Vertex1 に <> を格納できませんでした。 必要な型は UInt16 です。>以外にエラーが表示されなければOK
13.ExcelのFaces、左端3列(A〜C)を選択→Ctrl+Cコピー、SB3Uに戻ってFacesタブで全選択、Ctrl+Vでペースト
14.すべての面と頂点が書き変わったことを確認して、OK、Edit窓を閉じてMeshを選択、表示が問題ないことを確認してSaveし、完了
 ※エラーが出た場合は、再計算のミスやコピペ時の選択範囲がおかしかったりBoneの追加漏れがあったりするのでしっかり見直すこと。

●おまけ : 裏面を表示する

一体化したMeshの裏面を作らずに、表示させるにはHexの修正が一番ラクなのでやってみるといいとおもうよ!

●おまけ2 : 裏面のMeshを簡単に作る
裏地は違うテクスチャ貼りたいよぉ!というコダワリ派なら、Mesh複製して面を裏返すのがいいとおもうよ!
1.Workspaceで表面MeshをAdd Meshes from XXにしてMerge→Addに変更後Addすると***_copy0という名の複製Meshができる。
2.Edit MeshでFacesからExcelにコピペして、二行目と三行目(どれでもいいけど)を入れ替え、書き戻す。
3.この状態だと面だけ裏返って法線が逆を向いているのでもう一度Workspaceを開いてAdd Meshes from XXで法線再計算Calculate Normals(Thresholdを0にする)→Apply→Close→Add(Merge)
4.面から突き出るように法線方向が修正されればOK

さて、できたかな? 3Dの基本が分かればMeshEditは強力な編集ツールになるので、是非とも使いこなして欲しい。
☆kys2txtのお知らせ
ver0.2ではD&Dでファイルの変換ができるようになったけど、実は人工3用のkysは文字化けして使えないのだ。
きゃらコレなど他のkys→人工3 の変換をするにはjs3wで一度開いて保存しなおせばいいので、我慢してください。
只今cppにてアップデートの準備をしております。バグが取れて、色んなツールが作れるようになればいいなあ。
SB3Uのスクリプトツールやプラグインについての情報が公開されているので、技術力がアップしたら挑戦してみたいっす! では次は合宿で作った新規Boneを追加する方法についてをお届けします♪ 4/9


ほわっぢさんがきゃらコレ!(Alice)用の衣装や背景をうpしてくださいましたよ〜!
でもって、きゃらコレ!第6弾(skyfish)は出るのかなー・・・出ないんだろーか・・・^^;
今日も今日とてcppのお勉強なのですよ。kys2txtはver0.3がどうにか形になりそうです。はんらさんに感謝!
引っ越しでバタバタしてる間にGW開催イベントは軒並み〆切ってしまいましたので、今年は買い専でいきまーっす!
梅雨頃にどっかのイベントに参加するかもしれませんので、その時はまたよろしくです。
●新規ボーンを追加するには?
SB3UのFrameタブではあまり使わないボタンがいっぱいあると思いますが、今回はそれを活用しちゃいます。
セーラー服の襟やスカーフを揺らせたい場合、元々そんな骨はありませんので、SkeletonとBoneを追加し、Weightをつける必要があります。
まず、SkeletonFrameを作ります。作りたいラインを思い描いたら、何に追従するかを決め、親Frameの下に新規Frameを追加します。
たとえばSpin02などから枝分かれさせて、揺らしたいラインの真上にNull(Weightをつけないダミー、移動用)Frameを配置します。
その下は揺らすFrameを数珠つなぎに配置していきます。だいたいはYの位置をマイナスで下りて行くイメージで。
Skeletonが出来たら、次はBoneをMeshに追加します。方法は前回の分を読めば分かるので、新規BoneのMatrixはどうすれば求められるか?を解説。
BoneのMatrixはSkeletonのFrameをRootまでさかのぼって計算(Combined)し、それの逆行列(Inverse)でMeshの位置と一致します。
きゃらめいくを使う人工3の場合は、影響の出る場所にSkeletonを配置しないように(Muneとか)します。
一々計算しなくとも、Y値のみマイナスするなら、親Boneについて△Y値を減算(プラス)すればいいですから、数珠の子Boneは簡単に作れます。
最後にWeightです。ExcelでMeshをいじる方法については前回少し触れましたので、あとはBoneの位置からの距離に応じてWeightを減衰させていくように計算式を組めばいいのです。・・・ここがToyStudioなどでWeight入れをするとラクになるのですが、そこはそれ。
ほんの少し、ダミーでWeightを入れておけばBoneが消えることはないので、他形式でExportして編集して書き戻すなどしてみるのも良いでしょう。
kysを作る場合、位置調整用のFrameは記述せず、揺らしたいFrame(数珠)を記述しましょう。
以上で、説明を終わります。・・・いやね、計算しながら作るのってタイヘンですよ。



某氏からリクエストがあったので、前回〜今回のおさらいをしつつ、一体化長袖ワンピっぽいものを作ってみました。
もしかしたら新しいModの基礎になるかもしれないけど、当然そのままでは使い物になりませんので注意。
次回は、一体化で使ったテクニック:頂点位置合わせと、法線合わせ をやってみたいと思います。4/10

・・・というところまで書いたのに、とんだアクシデント(そうだ!風呂屋行こう(所持品:タオル、パンツ、1000円札)→セルフ締め出し→不動産屋の定休日 というコンボ)で更新できてませんでした。サーセン。
そうそう、頂点位置合わせと法線ベクトル合わせの方法ですが、同様にWorkSpaceで行います。例えば前回の一体化衣装についても
頂点位置を合わせるためにAlignVerticesコマンドで閾値を調整し、(分割Meshの場合はFrom→Toで)位置を合わせ、Mergeで反映。
そして法線ベクトルを合わせるためにCalculateNormalsを閾値0で行えばパーペキ。
隙間が消え、滑らかな曲線が描かれる・・・素晴らしいですね。(別に、解説を分ける意味なんてなかったんだ!)
さて、本日配信された「もぐもぐゆなちゃんver2.0 forAndroid」ですが、カワイイですね!

ゲームのステージ3(ホットドッグ)に、制服な衣装(ロード時間が長くなりましたが)追加!
イリュの本気とは凄いものだ。むむむ・・・ちょっと欲しくなってきたけど、本気のリアル系が来るまで待っとこう!4/13 新作☆天使の輪ver2 つくってみようなのですよ!

☆3Dエロゲニュース☆
REAL:ロリっぽい新作発表!双子の少女とのいたずら☆共同生活はっじまっるよ〜!?
TeaTime:たむたむす〜る、Pureとver4が配信!新機能を堪能するのじゃ。
kiss:春プラグインとはどんなものか、乞うご期待・・・
おひさです〜。更新もないのにお運びいただきまして、なんだか申し訳ないです。
さて、ネタがなくなったところでSB3Uの更新があったようなので俺主を開いてみました。


C++とC#とWPFの練習の課題はkysということで、もっぺんつくってたらえらいことに気がついてしまった・・・

なんと、kysってver5だけじゃなかったのね。kys2txtを使えなかった人ごめんなさい。作り直しています〜。
SB3:ver1 最初のkys、パラメータが3つしかない。
SM :ver2 Bone末端に0x00が追加。
JS3:ver3 パラメーターが4つになった。
???:ver4 発見できてません。情報をお持ちの方は是非教えてね!
JS3:ver5 パラメーターが5つになった。末端にunknownの0x00がいくつか追加。
きゃらコレ!:ver5 Bone末端にnameが出現。1byteがlength(=0x00でnameなし)
〜AA:ローポリ髪にkysが使われたが、以降新作では使われず。
ということで、kysは過去の遺物と化した訳ですが、まだまだSB3やSMやJS3は改造する人もいるので、需要はあるでしょう。
でもまさか人工3の開けないデータってのがver3だとは思わなかった。ではうpできるまでお待ちください♪4/20

新作「俺は主人公」でもしかしたらkysが復活する!?という、意外な展開になり、kys2txtを全versionに対応してみました。
新作の体験版もver5ということで、きちんとコンバートできました。ここまでのkys構造をまとめ。
☆Ex)Kys to Txt

version 1 for SB3
1

4

2
14	o01_J_Kami02_F	0.002000	3.000000	0.450000	
14	o01_N_Kami03_F	0.002000	3.000000	0.450000	

4
14	o01_J_Kami01_B	0.002000	3.000000	0.450000	
14	o01_J_Kami02_B	0.002000	3.000000	0.450000	
14	o01_J_Kami03_B	0.002000	3.000000	0.450000	
14	o01_N_Kami04_B	0.002000	3.000000	0.450000	

4
14	o01_J_Kami01_L	0.002000	3.000000	0.450000	
14	o01_J_Kami02_L	0.002000	3.000000	0.450000	
14	o01_J_Kami03_L	0.002000	3.000000	0.450000	
14	o01_N_Kami04_L	0.002000	3.000000	0.450000	

4
14	o01_J_Kami01_R	0.002000	3.000000	0.450000	
14	o01_J_Kami02_R	0.002000	3.000000	0.450000	
14	o01_J_Kami03_R	0.002000	3.000000	0.450000	
14	o01_N_Kami04_R	0.002000	3.000000	0.450000	

version 2 for SM
2

5

2
11	d_j_kamiF01	0.003000	3.000000	0.450000	
9	d_n_kamiF	0.003000	3.000000	0.450000	
0

5
14	d_j_kamiFS01_R	0.003000	3.000000	0.450000	
14	d_j_kamiFS02_R	0.003000	3.000000	0.450000	
14	d_j_kamiFS03_R	0.003000	3.000000	0.450000	
14	d_j_kamiFS04_R	0.003000	3.000000	0.450000	
12	d_n_kamiFS01	0.003000	3.000000	0.450000	
0

2
13	d_j_kamiS01_L	0.003000	3.000000	0.450000	
13	d_n_kamiS01_L	0.003000	3.000000	0.450000	
0

2
13	d_j_kamiS01_R	0.003000	3.000000	0.450000	
13	d_n_kamiS01_R	0.003000	3.000000	0.450000	
0

2
11	d_j_kamiB01	0.003000	3.000000	0.450000	
11	d_n_kamiB01	0.003000	3.000000	0.450000	
0

version 3 for JS3(一部)
3

2

7
15	s01_J_kamiBR_02	0.003000	3.000000	0.450000	120.000000	
15	s01_J_kamiBR_03	0.003000	3.000000	0.450000	0.000000	
15	s01_J_kamiBR_04	0.003000	3.000000	0.450000	0.000000	
15	s01_J_kamiBR_05	0.003000	3.000000	0.450000	0.000000	
15	s01_J_kamiBR_06	0.003000	3.000000	0.450000	0.000000	
15	s01_J_kamiBR_07	0.003000	3.000000	0.450000	0.000000	
15	s01_N_kamiBR_08	0.003000	3.000000	0.450000	0.000000	
0

7
15	s01_J_kamiBL_02	0.003000	3.000000	0.450000	120.000000	
15	s01_J_kamiBL_03	0.003000	3.000000	0.450000	0.000000	
15	s01_J_kamiBL_04	0.003000	3.000000	0.450000	0.000000	
15	s01_J_kamiBL_05	0.003000	3.000000	0.450000	0.000000	
15	s01_J_kamiBL_06	0.003000	3.000000	0.450000	0.000000	
15	s01_J_kamiBL_07	0.003000	3.000000	0.450000	0.000000	
15	s01_N_kamiBL_08	0.003000	3.000000	0.450000	0.000000	
0

version 5 for JS3(一部),箱,SMS,AHM,YN,RK,SBZ,JG(ローポリ),CC!,OS(体験版)
5

2

3
9	J_L_ke_00	0.005000	3.000000	0.450000	30.000000	0.000000	
9	J_L_ke_01	0.005000	3.000000	0.450000	85.000000	0.000000	
9	N_L_ke_00	0.005000	3.000000	0.450000	0.000000	0.000000	
6	A_L_ke

3
9	J_R_ke_00	0.005000	3.000000	0.450000	30.000000	0.000000	
9	J_R_ke_01	0.005000	3.000000	0.450000	85.000000	0.000000	
9	N_R_ke_00	0.005000	3.000000	0.450000	0.000000	0.000000	
6	A_R_ke

0	0	0	0	0	0	0	0	0	

すなわち、以前の情報に書き足してみるとkysの構造とはこんなかんじ。
4byte 05 00 00 00 ... version(int : 5)
4byte 03 00 00 00 ... ボーンの本数
{
 1byte 06 ... ボーンの関節数
 {
  1byte 0D ... フレーム名の文字数(n)
  {
   nbyte xxxxxxxxxxxxx ... フレーム名(ビット反転)
  }
  4byte 6F 12 83 3B ... 重さ(float : 0.004)
  4byte 00 00 40 40 ... 未確認(float : 3)
  4byte 66 66 E6 3E ... 未確認(float : 0.45)		
  4byte 00 00 A0 42 ... 衝突判定の大きさ(float : 80)※ver3から登場
  4byte 9A 99 99 3E ... 反発力(float : 0.3)			※ver5から登場

 }
 {以下同様に残り5つ}
 1byte 0D ... フレーム名の文字数(n)      ※ver2から登場
  {
   nbyte xxxxxxxxxxxxx ... 衝突判定フレーム名(ビット反転)
  }
}
?byte 00 00 00 00 00 ...  システム予約?
kysのversionを変えたい場合は、上記構造の差を埋めるようtxtを書き換えて変換すればおk!
Edit機能付のプログラムにはコンバーターを内蔵しようと思います。無いものは0で、有るものはカットで。
そんなこんなで、エラー処理はしてませんがkys2txt相互変換のver0.3できました。テスト用につきご理解ください。4/22

ちーっす! というわけで波乱のGWは終了しましてございます。
ははははは!ざまぁないぜ 状態を彷彿とさせる構図
お台場にまたガンダムさんが戻ってきたなんて知らなかったんだからねっ!なので、イベント帰りに徒歩で行って来たDiverCityでした。
あまりにも天気が良すぎた5/5はショタケットからハシゴでコミティアに行ったのです。100回記念ということで、パンフ売り切れ驚きました。
創作オンリーは初めてだったのですが、あの会場の熱気たるや・・・私もまた何か描きたいなと意欲を分けてもらった、そんなイベントでした。
女装少年、ふたなり、機械触手などなど、描きたいものは色々放置しっぱなしでいたので、心機一転、梅雨頃のイベント参加を目論んでおります。
戦利品は全てを見終えてからまた撮影しますので、もうしばらくお待ちくださいなのですよ〜。3日でイベント5箇所とは、買い専だから出来たことですにゃ〜。
新刊、ちゃんとしたものを出したいです。漫画描きたい。3Dもやりたい。ああ、もう我慢できません。夏コミ受かるといいな〜!ではでは。5/7

ショタスクラッチ17 2012年7月1日 申し込み完了
コミックマーケット82 2012年8月12日 申し込み完了
ってことで、がんばって新刊かきまーす。え、需要ない?そもそも描けるのか?・・・・か、かくんだもんっ><
Z序盤妄想とZZ終盤妄想でガッツガツにいきますで!一応、シナリオなら前作ったやつがあるからきっと大丈夫のはず。5/10

色々更新きてますねー。まずはMetasequoia3.02について、ファイルフォーマットが2.4から変わっているらしいということで調査してみました。
ライト部分の記述が増えているので、その部分をテキストエディタで削除してしまえば読めました。具体的にはこんなかんじ。
dirlights 1 {
  light {
   dir 0.408 0.408 0.816
   color 1.000 1.000 1.000
  }
もしかしたら bank 0.0000 のカメラ部分も消した方がいいかな?
公式サイトには書いてなかったので、Helpから更新部分を抜き出して転載してみる。
バージョンアップ履歴
Ver2.4からVer3.0への変更点
本体 
メモリ管理を変更して、各コマンド・メニュー実行時にメモリ不足になりにくいようになりました。 
ホイールによるドリーの拡縮方向を逆にして、ズームと感覚的に同じ操作になるようになりました。 
ドリーによる注視点・カメラ間の最大・最小距離が従来より広い範囲になりました。 
環境設定
フォントの設定を追加。 
ヘルプの表示形式にhtmlとchmを選択する設定を追加。 
裏側の面の辺の不透明度の設定を追加。 
Direct3Dにアンチエイリアス表示の設定を追加。 
Alt+左/中/右ボタンに視点操作を割り当てる項目を追加。 
ズーム/ドリーのマウス操作の方向を反転する項目を追加。 
非対称頂点の移動方法の設定項目を追加。 
Direct3Dの文字描画、OpenGLの座標変換に関する設定項目を廃止。 
ハンドルのつまみのサイズの設定を追加。 
パネル
操作パネルの拡大操作時に非対称な頂点がX=0に吸着しないようになりました。 
材質パネルの設定で複数の材質を選択して一括でパラメータ変更できるようになりました。 
平行光源を追加して3つまで登録できるようになりました。 
コマンド
[選択]に[拡張][ルート][連続辺]を追加 
[拡大][回転]などでハンドル中心の移動時に中心位置を基点としたスナップがかかるようになりました。 
[拡大][回転]の中心位置をローカル・原点・選択中心で選べるようになりました。 
[ローカル]で親オブジェクトが拡大されているときにハンドルをまともに回転できるようになりました。 
[ローカル]で回転させたときにミラーリングによる左右分離が起こりにくいようになりました。 
[面張り][ワイヤー-三角形面を張る]でラインから面を張ったときは常に前向きに生成されるようになりました。 
[ワイヤー-三角形面を張る]で頂点を共有する2つのラインの端の頂点間を結んで三角形面を作成できるようになりました。 
オブジェクトパネルからの階層変更時に[ローカル]の詳細設定での数値表示が更新されるようになりました。 
[べベル]で頂点が同じ位置で分離したり、角に穴が開いたりしないようになりました。 
[ねじれ]でShiftを押しながらドラッグで15度ずつねじれるようになりました。 
[UV操作]に[マグネット][ブラシ][拡張][範囲][投縄][U(整列)][V(整列)]を追加。 
[UV操作]の[移動][拡大][回転]で対称編集できるようになりました。 
[UV操作]の[移動][マグネット]でShiftドラッグでU/Vのみの方向に移動するようになりました。 
[UV操作]の[回転][拡大]でUV頂点上でドラッグしたとき、その頂点の位置を基準として回転・拡大するようになりました。 
[格子変形]で初期格子を回転できるようになりました。 
[格子変形]でローカル座標に向きを合わせられるようになりました。 
[頂点カラー]にブラシ描画モードを追加。 
[彫刻]を追加。 
メニュー
[選択部に視点をフィット]を呼び出したとき、画角が変わらないようになりました。 
プレビュー表示
曲面タイプ1/2表示時に平面・円筒・球マッピングがフリーズ後とほぼ同じになるよう投影されるようになりました。 
Direct3D表示をDirectX 9.0に対応し、主に鏡面光の表示品質が向上し、表示が高速化されました。 
三面図でもテクスチャ表示できるようになりました。 
裏側にあるラインが薄く表示されるようになりました。 
ファイル入出力
TGAファイルでαパレット付き8ビットの画像の上下が反転して読み込まれるのを修正 
dae(COLLADA 1.4)出力を追加。 
MQO以外のファイル読み込み時にそのファイルのあるフォルダを基点とした相対パスでテクスチャが読まれるようになりました。 
[対応しているすべての形式]を選択しているときにImportプラグインが対応している拡張子のファイルも表示されるようになりました。 
マッピング・下絵の画像としてPSDファイルを読み込めるようになりました。(読み込み専用で編集できません) 

便利になっていると思うのだけど、非課金ユーザーはまだ乗り換える時期ではなさそう。フォーマットが固まってないみたいだし・・・
ということでLE版公開は近日というMetasequoiaのメジャーアップデートについてはこのあたりで。
tgaをいじるならコレ、GIMP
GIMPも2.8にアップデートしました。2.9も開発中とのこと。こちらで詳細をチェック!
最後はTeaTimeの新作「ネトワクネトラルカレマチカノジョ」が発売日延期・・・そして体験版発表です。
・・・うちの芋じゃまだDLはできないようですorz 人柱さんの報告によると、普通のADVっぽいらしい。心愛やりてー!
HONDAのWebプラモやってみました。材質指定が・・・uvもないし・・・こりゃてーへんだ!
うーん、なんだかなぁ。ポリ数は丁度よさそうなんだけども、カッコよく作れそうな気がしない!
カスメ3Dのアップデート1.25を入れるとダンスと衣装が追加されるらしいけど、改造がやりにくくなるという・・・大変だなあ。
で、ではまたーw 5/12

いやっほ〜う!コミケ当選やったぜ〜。エロゲジャンルでイリュゲ改造本ってのは他にないから受かり易いってことかなー。よかったよかった。
日曜日(三日目) 東地区 ユ ブロック 50b  に配置されます!ペロッ・・・この番号は・・・通路に面してる!毎度あざーす。
頑張って新刊とかプログラミングとかやらなきゃな〜と思っております。その前にショタケットなんだけどね。通知がきたらまたご報告します。
さて、俺主が少々残念な出来だったそうですが皆様いかがお過ごしでしょうか?まだ茶時の体験版やってないし、常時の新作も見てないっす・・・
噂によると、イリュの次回作はするメ2系統かガクエン系統のようですがはてさて・・・ガクエン来いっ!
往々にして売り切れ続出情報というのはほとんど「嘘乙!」だったりするようです。常時の尾行モドキはどこにでもあったさー。
初代、Z-ZZ→種、UC  W→00  とくれば  G→Age  って来て欲しかったなぁ。幼児向けならコッチじゃん?メリケン受けも良かったしさぁ。
ロボット物自体が幼児層に受けていないというのは、時代なのかなぁ。ゲーム連動前提とはいえ、あれはナイわー。ショタ枠としても、ないわー。
といってもUCはガノタ向け過ぎるというか、ガノタが作ってる同人ガンダムなオタ臭強すぎていまいちノリ切れないんですけどね。
謎の彼女Xは素晴らしい作品になってきたので最後まで頑張ってほしいところ。原作全部買ったけど、正直後半は引き延ばし乙なので買わなくてもいいかも。
久しぶりに買ったハンターが30巻で蟻編終了、そして冨樫も終了してる雰囲気をひしひしと感じました。無理して続けなくていいよ。
そこで再アニメ化の話。初代TVアニメはオリジナル多くて冨樫色薄くてあまり見てなかったんだけど、この新作やばいな・・・センス×
全てがちぐはぐなのよね。線画は綺麗だけど、動きに緩急がないので退屈だし、漫画原作特有のおかしな彩色をそのまま使ってるから目が痛くなる。
豪華なBGMも使い勝手の悪い、作品に合っていない曲を無理やり流している上に音量が大きく主張が強いせいで、セリフが聞きとれず集中できない。
声優も豪華だけど、いまいち役柄には合っていないし、演技は"お上手"だけどちぐはぐで噛み合っていない。こちらもBGM同様に自己主張が強くまとまりがない。
漫画をそのまま使っているだけのサボリ演出は言うに及ばず、シナリオもテンポが悪い。絵で表現できないからセリフで説明する原作の悪い手法まで踏襲せんでもおk。
10年前のデジタル化過渡期に比べて技術は進歩した筈なんだが、どうしてこうなった?ワンピースもそうだけど、スポンサー様のご意向(威光)のせいかなぁ。
他には「黒子のバスケ」と「EVOL」と「アキバレンジャー」が面白いので見ております。「アクセル」「咲()」は惰性で。「もやしもん2」どうなのかなー?
今ハマっているのは実況動画「GS2」と「最強チーム」乙女ゲーというか育成ゲーで男の子がいっぱい出てくるんだが、実況者は男性多し。
ここらについては色々研究したことがあるのでblogのほうでまた発表することもあるでしょう。では、取り急ぎこんなかんじで。6/1

P☆P☆P


は、もうちょっとだけ工事中なんじゃ。                   web拍手 by FC2
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