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駄っ文だ☆過去ろぐ その18

見逃した人のための過去ログ2012年7月<夏コミ直前のラストスパート!>編

お久しぶりです!色々あってご無沙汰しておりましたが、元気になりましたのでここに復☆活(ふぅッッかァ〜つ!)なのですよ〜♪
イベントにいらっしゃった方には申し訳ありませんが、そういうことですので、徹夜して頑張った鉛筆原稿はのちほどpixivにて発表しますね。
さて、お休みしていた間にNTRカノジョが発売になったり、イリュ新作の方向が俺主みたいでいや〜んな感じがしたりと色々ありました。

しか〜し!一番注目すべきなのはREALの新作、体験版が出たことです!やった〜♪プレイは途中まで(お風呂あるよ!)ですが、改造の参考にファイルを見てみたので結果をご報告ですです。


AidriodExtract.exeを準備し、fpkデータをドロップし、展開する。
(これだけでbmpやtgaなどの画像、txtは完了)
ファイル内容はこの通り。
\KG ・・・ ボディや衣装のモデルなど
\Data・・・ 
   \BGM ・・・ogg形式BGM
   \CV01 ・・・天真爛漫な方
   \CV02 ・・・大人しい方
   \CV03 ・・・隣の熟した方
   \CV04 ・・・双子のママン
   \data ・・・スクリプトなど
   \KG ・・・DirectX形式のモデル
   \SCG ・・・UIなどのテクスチャ
   \SE ・・・wave形式SE
   \spt ・・・?
\BG ・・・ 背景の一枚絵(.bmp)やモデル(.rem)など
\TexL・・・ 低解像度テクスチャ※製品版では高解像度TexH・中解像度TexMもあると思われます
\motion・・・キャラクターのモーションアニメ(.rea)など
REmRod.exeを準備し、コマンドプロンプトを起動、タイトルバー(枠上部)で右クリックして設定を変更。
体験版のデータフォルダまでカレントを動かす。(コマンドcd)

C:\Users\uchiedaryou\Download\musume3D-Trial\BG\BCG(v2)>
↑musume3D-Trial\BG\BCG(v2)には背景の一枚絵と背景モデルが入っている。

dir /b *rem
と入力し、remファイルの一覧を表示させ、選択してからタイトルバーで右クリック、コピーする。
sakuraエディタなどの矩形選択ができる高性能なテキストエディタを使用し、remからメッシュを出力するバッチを作成する。
例(BG_musume_obj.bat)
REmRod.exe -m="C:\Users\uchiedaryou\Download\musume3D-Trial\BG\BCG(v2)\zlc-BM0100101_01 (8335).REM" -f=OBJ
REmRod.exe -m="C:\Users\uchiedaryou\Download\musume3D-Trial\BG\BCG(v2)\zlc-BM0100101_02 (8347).REM" -f=OBJ
REmRod.exe -m="C:\Users\uchiedaryou\Download\musume3D-Trial\BG\BCG(v2)\zlc-BM0100101_03 (8359).REM" -f=OBJ
(中略)
REmRod.exe -m="C:\Users\uchiedaryou\Download\musume3D-Trial\BG\BCG(v2)\zlc-BM0200201_59 (8497).rem" -f=OBJ

※REmRod.exe現versionの05ではメタセコで使うならOBJ形式、SB3Uで使うならFBX形式がよい。

保存したbatファイルをREmRod.exeと同階層に投入し、実行。
dds形式だとメタセコやSB3Uでは読めないので、tgaやbmpに変換する。
あとはmaterialをいじれば完成。背景の場合、単一マテリアルが多いので、一気に合成・置換がオイシイかも。
児童公園にチャレンジ!BM0200101ですお〜♪
ということで、体験版を見た所、前作Aiと同様に改造・抽出ができるようだ。やったね!
REALのファンになりましたので、今後は継続して買おうと思います。うん・・・げっちゅ屋の特典衣装イイネ!
こんな風に特典で衣装があると、衣装Modが作り易い構造であることが分かります。そして、データを見たところ、色変更がしやすそう。
内容が気になる気の早い方は、Data\data\zlc-bmp (1992).tblを読めばある程度推測できるんじゃあないかしら。
うふっ。ガチロr・・・ぷに系が好きな方は是非是非☆げっちゅ♪しちゃってくださいな。待機モーションが大人しくて◎ですお。
相変わらずダメなところはダメですが(三人表示させると固まりそう・・・)、データの互換性もあるようですので、後日のDLCにも期待!
Aiを購入して気に入ったなら、いっとくべきです!体験版プレイ、お勧めしますですよ〜。ということで、ロースペノートでの画像をちょこっと見せ。



ではREALな話題はここまで、リアルの話題に戻りましょう。
同人誌発行について、今度の夏コミで区切りをつけるつもりでいます。まあ、イリュでやれることもあまりないし・・・
イリュの新作もパっとしないし、自分のこともありますので。改造は続けますが(心変わりしなければ)次回が最後、かも。
全力を注ぎこんで、同人誌に、改造に、今この時を掛けます!
テーマは、野球(笑)
アニメーションXAを中心として色んなゲームを改造、実践例もふんだんに紹介できればと思います。
人工本、箱本でできなかった「そこまでやっちゃうか!」をトコトン追求し、現状のイリュに対する不満を解消しようじゃありませんか!
イリュに対していいたいことが溜まっている方、改造マニアの方、こちらをご覧の皆様にも是非是非協力していただきたいと思います。
現在、某Hさんから寄稿いただけるということなので、原稿を進めつつ各所回ってお願いしようと思っています。
真っ白に燃え尽きる・・・良い物を作る為にはやる気が必要なのです。応援よろしくお願いします〜♪
同人誌でやってほしいテーマなどご意見ご要望も(応えられるかどうかは分かりませんが)掲示板・拍手コメントにて受付中!
決意表明にて復帰第一回目の更新は終了。なんだこの奇跡・・・おかしい、ゴルゴムの仕業にまちがいない!(笑) 7/2

実験!
かすたむアイドロイド へ いたずらっ娘 のMAPをそのまま移植できるか?
<手順>
例によってAidriodExtract.exeでfpkを展開し、移植したいMAPのremファイル・txtファイル・ddsファイルをそれぞれ移動する。
※展開ツールによってはファイル名がzlc-〜 (****)など変更されるので、修正しておくこと。
AIDROID\BG\ にremとtxtを入れ、txtをBG1600.txtなど適当にリネームする。
AIDROID\TexH(解像度によってM、Lとフォルダを使い分ける) にddsを入れる。
AIDROID\KG\BG にコピーなどで作った透過png形式のMAPアイコンをBG1600.pngなどtxtと同じ名前にして入れる。

ゲームを起動し、おまけモードの体形変更→場所→最後尾のアイコンが出ているので選択 これで動作確認する。
<結果>


夜MAPなどの特殊なシェーダーを使用した(仕様変更?)オブジェクトは表示がおかしくなったが、問題なく動作した。
製品版で仕様変更があるかもしれないので、体験版の改造レポはこんなところで了とする。娘体験版、最後まで行きました。


噂の「隣人裸で登場」にワロタwwwそして、なんとも妙にリアルで、娘達がかわいすぎる体験版によって、動かなくても買おうと思ったのでした。
いっそのことPC新調したらいいかな。そうしよう!原稿終わったらねー!!!7/3

☆uvアニメに挑戦!? 読めないxaをがんばって解析してみるの巻。
先日てんチャにて「SB3Uでエラーが出て編集できないxaがある」との話題が出た。MAPについてのみ調査してみた。
js3_00_01_00.pp (人工3) :a10_04.xa(ライト4・白など)section4[4][2] / mb00_00_00.xa(海) section2[7],section4[2][12-2]
js3_01_01_00.pp (はんなり):mg06_00_00.xa(屋上) section2[7],section4[3][0-12] / ms00_00_00.xa(駅前) section2[6],section4[3][0-12]
ここでライトについては自作ツールで読み込みが出来たため、SB3Uはライトの処理がイマイチなのではないかと推測。
他のuvつきについては自作ツールでも詰めが甘かったので、唯一読み込めるツールであるjs3Wizzardのソースを読んでみる。
なるほど!と思ったところをチマチマと修正して、xaReaderのバージョンアップとTSXBIN用のシンボルを更新してみた。
xaReaderはファイルを読むだけなので、バイナリエディタで編集するときの参考にしてくださいな。
SB3Uで読めないファイルは該当箇所(uv部分)を切り取ってuvの判定01を00にしてしまえば編集できるようになりますよ!
その場合はSectionの位置情報が役に立ちますのでどうぞどうぞ!でもってちょっと読んでみたのがこちら。

xaReader0.04じ、自己責任でっ!SYMはこちら
ほわっぢさんがきゃらコレ!の追加アイテムvol.5っぽいものをリリースしてくださいましたよ!
ちょっと暑くてだるすぎるので紹介は明日の日付にてご容赦願います。ねんがんのアレを手に入れたぞ・・・!7/4

☆xaのformatもうちょっとやってみた。
ThxさんのColEditorがxl対応で進化していたので、そのものが入っているsection4に当てはめつつ、推測込でformatを読んでみましたよっと。
xa file foemat (version 0-3)
-----------------------------------------
sections
-----------------------------------------
[5 byte]: header

[1 byte]: section 1 (material animation)

[1 byte]: section 2 (uv / texture animation)

[1 byte]: section 3 (vertex / morph animation)

[1 byte]: section 4 (xl / light animation)

[1 byte]: section 5 (skeletal / keyframe / bone animation)
-----------------------------------------
header      (version > 0)
-----------------------------------------
[1 byte]: file version
[4 byte]: 00 00 00 00 (also zero)
-----------------------------------------
section 1   material
-----------------------------------------
int32[4 byte]: material_num

foreach (material_num)
 {
 	[name block]: material
 	int32[4 byte]: material_keynum

 	foreach (material_keynum)
 	 {
 		float[4 byte] * 4 : diffuse R-G-B-A
 		float[4 byte] * 4 : ambient R-G-B-A
 		float[4 byte] * 4 : specular R-G-B-A
 		float[4 byte] * 4 : emissive R-G-B-A
 		float[4 byte] : specular Power
 		int32[4 byte] : keyframe
 	 }
 }
-----------------------------------------
section 2   uv / texture
-----------------------------------------
int32[4 byte]: uv_num

foreach(uv_num)
 {
 	int32[4 byte]: unknown type?
 	[name block]: mesh?
 	
 	[2 byte]: uv start-position?(ex: 0 - 0)
 	float[4 byte]: speed?
 	[2 byte]: uv end-position?(ex: 0 - 1)
 	
 	int32[4 byte]: separate_num(?)
 	
 	if (game != OS2/ )
 		{
 			[4 byte]: unknown
 		}
 		
 	foreach(separate_num)
 	 {
 	 	[1 byte]: Index
 	 	[4 byte]: unknown
 	 }
 	 
 	if (version > 1)
 		{
 			[1 byte]: unknown
 		}
 }
-----------------------------------------
section 3   vertex / morph
-----------------------------------------
int32[4 byte]: morph_set

foreach(morph_set)
 {
 	[1 byte]: zero
 	int32[4 byte] : vertex_num
 	int16[2 byte] vertex_num * 2 : Index of vertices
 	[name block] set name
 }
-----------------------------------------
int32[4 byte]: morph_key

foreach(morph_key)
 {
 	int32[4 byte] : vertex_num
 	foreach(vertex_num)
 	 {
 	 	float[4 byte] * 4 : position x-y-z of vertices
 	 }
 	foreach(vertex_num)
 	 {
 	 	float[4 byte] * 4 : normals x-y-z of vertices
 	 }
 	[name block] : key name
 }
-----------------------------------------
int32[4 byte]: morph_list

foreach(morph_list)
 {
 	[name block] : mesh name
 	[name block] : set name
 	
 	int32[4 byte]: list_num
 	
 	foreach(list_num)
 	 {
 	 	[1 byte] : zero
 	 	int32[4 byte] : **0(close) or **9(open) // also (loop count / 2) * 10 + (loop count % 2) * 9
 	 	[1 byte] : zero
 	 	[name block] : key name
 	 }
 	 int32[4 byte] : 1(special lower ex. sita) or 3(upper ex. matsuge) or 5(lower ex. kuti) // chara-Colle use 3 or 5
 }
-----------------------------------------
section 4   xl / light 
-----------------------------------------
int32[4 byte]: light_num

foreach(light_num)
 {
 	int32[4 byte]: key_num
 	
 	foreach(key_num)
 	 {
 	 	int32[4 byte] : ?(also zero)
 	 	float[4 byte] * 4 : diffuse R-G-B-A
 		float[4 byte] * 4 : ambient R-G-B-A
 		float[4 byte] * 4 : specular R-G-B-A
 		float[4 byte] * 3 : vector1 x-y-z(also zero)
 		float[4 byte] * 3 : vector2 x-y-z
 		float[4 byte] : Range
 		float[4 byte] : ?(also zero)
 		float[4 byte] : Attenuation0
 		float[4 byte] : Attenuation1
 		float[4 byte] : Attenuation2
 		float[4 byte] * 2 : spot angle(Outer/Inner)?
 		int32[4 byte]: keyframe
 		float[4 byte] * 4 * 4 : transform matrix (x-y-z-w) * 4
 	 }
 }
-----------------------------------------
section 5   clips
-----------------------------------------
{	
	[64 byte] : name block (negative bits)
	
	float[4 byte] : speed
	float[4 byte] : unknown2
	float[4 byte] : start time
	float[4 byte] : end time
	bool[1 byte] : Repeat (ON / OFF)
	bool[1 byte] : unknown6
	bool[1 byte] : Step Next (ON / OFF)
	Int32[4 byte] : NextSequence
	bool[1 byte] : unknown9
	Int32[4 byte] : unknownA
	[16 byte] : unknownB
}
-----------------------------------------
Int32[4 byte] : Track_count
foreach(Track_count)
 {
 	[name block] : Track name
 	Int32[4 byte] : key_num
 	char[4 byte] : unknown
 	
 	foreach(key_num)
 	 {
 	 	Int32[4 byte] : Index
 	 	float[4 byte] * 4 : Rotation (quaternion x-y-z-w)
 	 	float[4 byte] * 2 : zero
 	 	float[4 byte] * 3 : position (x-y-z)
 	 	float[4 byte] * 3 : scale (x-y-z)
 	 }
 }
作ってると、昔のversionでの違いがイマイチわからなくて、引っ掛かることが多いですね。
おぱスラMAPとか、BR2のキャラとか、ちゃんと動かしたいなぁ。
夏バテにつきちょっと中断スマソ!7/6

ひさしぶりにデータリストのページを更新。これまで作ったリストのデータに加えておぱスラを追加!
充電中でしたが、ちょっとずつ回復?もうちょい待ってくださいな。てゆーか、BR2/OS2/RLってデータ無茶苦茶やなぁ^^; 7/10

追記:
☆SB3Utilityで例のxaが読めるようになりました!
SB3Utility_v0.9.18R22人工3のMAP改造で困っていた方は是非!
いやぁ〜言ってみるもんですね。みなさんもバグって読めないときはHFで意見を出してみてはいかがでしょうか。(いや〜ん☆他力本願っ!)
☆MOD技術情報板を立ち上げてもらいました!
3D(エロ)ゲーム画像総合掲示板(丙)(MOD技術とベンチマーク)
uvさんにお願いしたところ、画像を貼れるMOD技術板を立ち上げてくれました。
ゲームの数が増えるにつれ、膨大な情報の中からどうやって調べればいいかさえも分からなくなってしまいつつあります。
とりあえず総合スレッドを作りましたので、MODについての情報を皆で蓄積していけたらいいなと思っております。
最近、改造しても面白くならないゲームが色々出ており、下火になってしまっていますが、MODで自分好みに書き換え、もっと3Dエロゲを楽しんでいきましょう。
お手空きのMODDERさん、MOD初心者の方など、ぜひご参加いただきますよう、よろしくお願いします。

☆PerfumeのモーキャプデータとMusic
http://www.perfume-global.com左上からDownload→□You agree our termsにチェック→BVH/SOUND/Sumple CodeからDL
三人分もありますから・・・@メ(裏メ)にでも導入したほうがいいかもしれませんですね。いいかも!
☆寄稿第一弾いただきました!
毎度毎度お世話になっております。とても面白くタメになる記事、ありがとうございました。
どうもビギナーさん相手の説明が上手く出来ないので色々落ち込むこともありましたが、励みになりました。がんばるっす!
BVHのモーションを移植 / SB3U-XAの説明書・和訳 / ジンコウBLガクエン などなど予定は未定のままですが残り時間ギリギリまで厚く読みやすい記事を目指します。
拍手コメントをいただきました ガクエン→きゃらコレ ・・・男キャラはイケるけど女キャラは最難関ではないかと思われます。
そんなこんなで通販停止中すみません。水面下でジワジワやってますxa2txtのほうもお待ちいただきますようヨロシクですにゃ〜。7/11

個人的なメモ:ふじこちゃん→かしゆか あーちゃん→べにおさん のっち←びーのちゃん
☆やっとこさ到達!BR2CCがToyStudio経由でようやく完成です。
<手順めも>
1.BR2からcollada形式でexport(fbxではない方)
2.ToyStudioから開き、Z軸反転
3.ToyStudioからfbx形式でエクスポート
4.適当なxxのbone入りメッシュをコピペで増やして偽BR2のガワをつくる※重要※
5.BR2からTextureとMaterialを移植
6.SB3Uにfbxを投入し、Hierarchy及びMeshをReplace
注意点はBone入りMeshのReplaceのとき、従来のBoneがあるとそれが書き変わらないということ。
なるべくたくさんのBoneが入ったMeshを下敷きにしましょう。Boneナシの場合は気にしないでOK!
顔の場合は、モーフに影響を及ぼすような頂点順序の書き換えが行われないよう注意。
なるべく表計算で、Mqoを経由する場合は座標平面(X-Y)について反転させることに気をつけよう。
あとはきゃらコレにFrame構造を合わせ、透過順位を見直すなどすれば完成かな?はてさて結果は・・・
☆kys2txtバグ修正しました version0.4
kys出力時に(kys version > 3)Unknownのエラーが出ていたのを修正しました。ほわさんレポートThx!7/12

☆『宇宙を駆ける野球』がんばるんばー!
BR2からの移植実験は透過順位の謎に悩まされております・・・が、透過順位の解説記事やらHexの解析にはもってこいかも?
無理やりぽじてぃぶしんきんぐな本日、人類は衰退しました面白!ということでスタートっ♪

ゆらゆら〜。髪の毛を揺らしてみましたよっと。BR2キャラなどの半リアル系を移植するにはxlをいじったほうがよさそうですね。
ThxさんのColEditorが進化してxlをいじれるようになったので明日あたり使わせてもらおうかと思いますですよー。

透過オブジェクトのない場合は、FrameのHexを修正し00-01-00-00の部分を00-00-00-00にすればイケましたです。

はいチーズ。・・・弥生さんについてもそうなのですが、睫毛と顔のどちらかしか表示されていないと気付く・・・あれぇ?

どーん。うまくいったら次は身体をうごかさんといかんですな。服扱いにすれば骨を動かせるはずなんだけど・・・うーん?
次なるプロジェクト『ぱぱぱPerfume』『宇宙を駆ける野球』についてもちょっと。法線やらuvを考えるには丁度いいボールで。

ハイポリ版と解説用ローポリ版です。綺麗な玉だなぁ・・・

星テクスチャはこちらオリジナルはNASAです。宇宙はロマンですよ〜!
LINKのVPVPWikiや天球用テクスチャも使えます。サンプルのmqoは需要があればうpしようかしらん?ではまた。7/13

貧血で寝込んでまして、配管詰まって水漏れしたり、室内で熱中症になりかけたりと散々でした・・・夏なんてっ!
☆ToyStudioで単一Meshに対して1Bone全Weightを掛ける場合
WeightPaintだといまいち綺麗にぬれない(不器用なだk・・・)ので、これではどうか?という方法。
ToyStudio公式が一番分かりやすいというのは置いといて、イトさんにもろたハ○さんのMeshを左右パーツに分割して骨入れました。

変形とフタのパコパコをアニメってみました。最新のToyStudioはBone入れ(Skeleton構築)がとても使いやすいですね!

Ctrlキー押しながらMeshとJoint(Skeleton)をクリックして両方選択→スムーズスキニング
Boneの数は最大3(イリュの仕様)のところを1にすれば選択したJointのみにWeightが掛ります。

ほわさん、イトさんありがとですよー。ではこれから作業の続きやっていきましょう。BVHとHexと・・・俺主とアンリミテッドね!7/14

途中経過とか色々貼っていきましょう。今日もあついな〜!

boneのlstをいじったのは成功してたけどbodyの方のlstが一部抜けてたのに気付き、ようやくポージング可能に。
BodyのFrameは根本のHipと首のHeadをつけ足せばなんとか他のキャラと混ぜても大丈夫にはなりました。
Hex/Materialの修正でだいぶ見た目も良くなってきました。顔が黒いのは例によってtextureが赤面切り替え用の二枚入りMaterialだから。
@でパーツ切り替え、kysつけて揺れ、スカートや武器のFrameも記述する、boneのlst修正してラインを綺麗に描く・・・などなど
ppの容量が厳しくなってきたので差し替え用のpp作ってアイテム入れて、xlもだよね。たいへんやなぁ。ちょい休憩!7/14
追記:数こなすとHexの修正しどころが掴めてきたような気になりますね。なんとなく・・・

本日はポカ(中身は手抜きのバエルさん)と由良、刹那どんで。京極さんとその他クリーチャーはこのあとすぐ!(笑)

ライトは例によって勇者逃のを流用しております。手抜き上等!きゃらコレの仕様だと、透過順位はHexでなく自動認識に任せたほうがよさそうです。ラクだし。
締め切りまで残り少なくなりました!(毎回いってるけど)氷で頭を冷やしつつがんばりますー!

あつすぎてやばい!とりあえず昨日組んだものを貼っておきましょう。いただいてきたModderさんのMAPとかアイテムを入れました。


イトさんにハロは自由に使っていいと言われたので、ITちゃんと撮影。planetはmaterialの設定がまだまだだね。
MAPもMODも素晴らしいです。BR2の衣装はテクスチャ張り替えが多いけどアイテムも多いし、なにか組んでみたいですね♪7/15ぶん

暑すぎた・・・けど、今日からは図書館に陣取って原稿がんばります。BR2に懐かしのキャラっぽいコスを入れてみました。
スペシャルコスチュームというらしいんですね、コレ。尾行3でおなじみの姉妹と、SB系でおなじみの彼女たちの衣装もあるらしい。
単純にテクスチャの差し替えで実現できると思いきや、ボディ差し替えないと駄目っぽいですね・・・^^;

包帯まであればよかったんだけど無いみたいなので、本家尾行3から持ってきた方がいいかも?
そういえばSBZにはリニューアル版の鈴たんがいたので、頭だけつけかえればいいのかもしれません。
まゆたんの声は愛と一緒だからこれも・・・(略

ライトの具合でこのように陰影が美しく出ております♪Ambientが低めでDiffuse高めの設定がよろしいかと。
最後にしてお得意分野なXA-アニメーションの同人誌、いろんな方から応援コメントいただいてます。どうもありがとうございます。
ひとりでダラダラ作っているとどうしてもサボってしまいがちなのですが、プレッシャーかけてもらえるととても進みます♪
書いたり消したりしていますし、基礎の基礎はどうしても人工本とカブる部分があります。
まだ全体の分量は計測しておりませんが、願わくば箱本の倍くらいは行きたいなぁと思っていたり、大部分が白かったりです^^;
本日はSB3UのR22をベースにしてKeyFrameいじり中心に解説を書いておりました。cbさんSSありがとです〜!
モーフやらClipやらをExcelでいじったりとか、モーフ増やしてみたり(箱本でやったけど)とかもしたいのですがはてさて・・・?
せっかく色々できるようになったことなので、忘れないうちにメモっておくのがいいかと思いますよ〜。7/19

うっひょ〜!締め切り寸前であります。間に合うのか・・・!?
ちょこちょこ丙掲示板に貼りつけておりましたが、記事の一部を貼りつけておこうと思います。
そうそう、どこかで「知ってる情報しか公開しないなんてズルいゾ!」とかなんとか文句を言われたような気がしましたが、あまりにも突っ込みどころが多すぎて突っ込み切れなかった!
ボケタイプの人間と自負しているもんで、すみませんね♪ここは「何でもは知らないわよ、知ってることだけ♪」と某キャラの言葉を借りて釈明しておきましょう。
enimaloah氏によるカスタム版SB3Utilityは従来のSB3UtilityにSB3Utility-XAの機能が追加されている。

Add Animations from XA
Workspace窓を使って骨アニメの継ぎ接ぎができます。
ReplacingOptions
Resample Number of Keyframes to ***
 original+original+original+...[***]
アニメーションのKeyFrame数を増減します。
減らすと末端KeyFrameから順に消えていき、増やすと先頭KeyFrameから順に追加されていきます。
Importing Method for Animation Tracks
接続・置換方法を選択できます。<図>
Replace(Replace)単純に置換します。
Merge(original[???-1] + Merge + original[???+***])
指定position(Keyframe)から置換し、一部のoriginalが残ります。
Insert(original + Insert + original[???])
originalの指定positionに挿入します。
Append(original + Append)
originalの末端に追加します。

Merge/Insert at Keyframe Position [???]

Track Name Keyframes
Single-ClickでSelect、Double-ClickでFrame名を変更できます。KeyframesはKeyframeの総数です。
Remove
選択したTrackについて、Start-End間の指定したKeyFrameを削除します。
Remove Tracks
選択したTrackの全てのKeyFrameを削除します。
Normalize All
すべてのTrackにおいて最大のKeyFrame数にあわせてKeyFrameを増やし、揃えます。
TrackPattern >> Select Tracks
TrackNameのフィルターで、適当な文字列、例えば「_L」
と入力すると左側Frameを選択します。何も入力しなければ全てのTrackを選択します。
XX Filter
XA内のTrack名からどのゲームの骨か自動判定します。

Animation Clips
KeyFrameやspeedを指定して各動作のパターン(Clip)を設定します。
Edit Clips >> Edit Animation Clips
Excelやテキストエディタにコピペし編集後に再びコピペしなおす方法だと数値変更がやりやすくなる。
Idx:基本的には停止状態が0、再生状態が1。Stepを使う際に指定するSequenceNumberでもある。
Name:分かりやすい名前をつけよう。
Start - End :開始Keyframeと終了Keyframeの数値を指定する。
Next:StepNext(次のSequenceに進む)がONの場合、Idxを指定する。
Speed:Sequenceあたりの時間を指定し、数が大きい程遅く、小さい程早くなる。
byte_5:01>Play at Once単回再生あるいは静止
or
byte_6:01>Repeat繰り返し再生

byte_7:01>StepNext再生後、次のSequenceに移動する
or
byte_9:

byte_10:繰り返し回数?

Track >> Animation Track Editor
回転・拡大・移動の三種類の数値を入力し、骨アニメを編集できます。

WholeTracks
Trackの全てのKeyframesを選択する効果があるオプションです。普通は選んだClipのKeyframeを編集します。

ここでいうTrackは骨と同じ名前を持ち、KeyFrameという単位のひとコマには回転(rotate)、拡大(scale)、移動(translate)の姿勢を記録しています。
連続するKeyFrameで姿勢を徐々に変化させることで骨アニメを動かす仕組みです。

座標軸
右手座標(右手の親指・人差し指・中指を立てた方向がX-Y-Zの+方向)
空間
Animation TracksのTrackをクリックして赤色表示されたFrame(Track同名)の根本がWorldCoordinateされた親Frameの位置、親Frameの回転を受け、そこからTranslate値ぶん移動したのが先端位置です。
親移動→親回転・親拡大→子移動→子回転・子拡大
のような順序でイメージしましょう。

編集
回転(-180°〜180°)・拡大(0.001倍〜100倍)・移動(-100〜100)の入力によって、現在記録されているkeyframesの値を相対値で変更します。初期値(回転と移動は0、拡大は1)から移動させるので、微妙な変更や全体の回転・おっぱいの拡大による変形など体形変更に使うのに向いています。モーションの作成には向いていません。
Apply
入力した数値を全て確定します。入力値は初期値にリセットされ、keyframesは更新されます。
Reply
入力した数値を全て初期化します。keyframesは元の状態に戻ります。
OK
keyframesの変更を全て確定し、編集を終了します。keyframesはxaに適用されます。
Cancel
全ての変更をキャンセルし、編集を終了します。keyframesはxaに適応されません。

for All Keyframes
選択したClipIdxのStart-End間にあるすべてのkeyframesについて同じ数値を入力するオプションです。

回転 Rotate(初期値0°、範囲-180° 〜 180°)
それぞれのFrameの空間・座標軸について回転させます。
+回転の方向は座標軸の+方向に右手の親指を向け、掴む指と同じ向きと覚えましょう。
腕や髪・スカートなど親Frameに回転が掛っている場合は子Frameの空間・座標軸もあらかじめ回転しているので、絶対座標でなく相対座標であることを覚えておきましょう。
X +回転:キャラが前転
X -回転:キャラがバック転
Y +回転:キャラが反時計回りにスピン
Y -回転:キャラが時計回りににスピン
Z +回転:キャラが右手方向に側転
Z -回転:キャラが左手方向に側転

拡大 Scale(初期値1.0、範囲0.001〜100)
キャラクターではほとんど使いませんが、単純な変形をするパーツ(潮、汁など)にたまに使われています。
X 横幅 +拡大 -縮小
Y 背丈
Z 奥行

移動 translate(初期値0、範囲-100〜100)
X +左手方向 -右手方向
Y +頭上 -足下
Z +前向 -後向

Interpolate Options
回転方向の補完について制限します。
ツール上ではxyzの回転ですが、XAの内部データはwxyzの四元数で回転を表現しています。この第四の数値によって、球状線形補完(滑らかに、正しい方向に連続した回転を保持)できるようになります。
Interpolate
複数の連続したKeyframeを選択後、中間Frameを調整し、Animationを滑らかに繋ぎます。編集中の未確定(apply前)の数値のみ適用されます。
Rotate Anticlockwize(x-y-z)
回転方向を反時計回り(正方向)に限定して補完します。チェックがない場合は自動補間になります。

補完
KeyFrameの前後は滑らかなアニメーションで補完されます。繰り返し(repeat)や連続(step next)のアニメーションを制作する場合、必要なKeyFrameの前後にも配慮する必要があります。たとえばstart-endが10-30であるとき、KeyFrameの10と30が同じ姿勢であるだけでなく、9と31も同じ姿勢であれば綺麗に連続あるいは繰り返しアニメーションが再生されます。

XA以外の主な追加機能(v0.9.18以降)
ToolTip:各オプションの説明が出るようになりました。
Snd:*.pp内の非圧縮音源oggやwavをクリックすると再生するようになりました。
Img:JPEGやPNGなどの画像が使用できるようになりました
ODF:TeaTimeやFulltimeに使われている形式ODFの一部を読み込めるようになりました
Renderer:各BoneについてのWeightを表示(Rainbow/Grayscale/Metal)できるようになりました。
SB3Uの説明については毎度公開しておりますので、今回も書いたものは貼りつけておきましょう。どうぞ活用してくださいな♪
昨晩発見したツールLive AnimationはBVHを編集してキャラクターモデルを動かすことができるようです!
サンプルモーションが配布されているので独自形式だったりBVHだったりをもらってくるといいかもしれません♪
では、いましばらくお待ちくださいませ。7/24

わははは!まったく終わる気配を見せない原稿であります。もうちょい締め切りの遅い印刷所さんに頼むことにしましょう。
さて、改造本を書きながら改造をしていると、なんだか改造の面白さを思い出してきました♪
企画当初はなにも考えていませんでしたが、今人工本を読み直すとたしかに難解(というかスーガクすぎる)ですね。
反省を込めて、もうすこしだけ噛み砕いて、わかりやすいイイ本を作ろうと思います。
ということで、箱娘たんのモーション(きゃらコレ!体験版より移植)を修正してみたよ!
体形に合わせたモーション移植という課題はずっと放置していたので楽しかったです。
たいへんだけど、古いソフトのリサイクルにはすごくイイね!
うちのろだにうpしたので箱ふぁんの方、ぜひぜひ前回のモーションに上書きして使ってみてください7/26

やっべー、間に合うかな?とりあえず、改造しながら記事を書くいつものスタイルですw空気清浄機で夏を乗り切れ!


だ、だって・・・ツインテ娘が好きなんだも〜んっ!魔改造につき、ふぁんの方には申し訳ない。本日IF体験版DL開始です♪ 7/30

P☆P☆P


は、もうちょっとだけ工事中なんじゃ。                   web拍手 by FC2
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