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駄っ文だ☆過去ろぐ その20

見逃した人のための過去ログ2012年年末<秋なのに・・・あつすぎるのでイリュから逸れてみる>編

☆Google Sketch Up → DirectX
夏コミ後に教えてもらったGoogleSketchUpからの移植ツールについて、色々やってみました。
情報元:「メガみぃ」サイズフェチ御用達の改造サイトより。
原文:メガみぃ談話室BBSの[2826]Jukes氏が英文で解説しているので、見たい人はどうぞ。
・必要なもの
<Explit> explit.exe and explit_cvt.exeDirectX形式をSB3U用に変換するツール。同じフォルダに置こう。
     ※法線情報・頂点情報がありBoneのないMeshのみ、頂点数とMaterial数の制限により分割してくれる。
<VC++ランタイム>なければインストールしておくこと
<Google Sketch Up>8の無料版がDLできる。GoogleEarthとの連携はイマイチ。
<Direct X/XNA exporter>3DRAD.COMからGoogleSketcuUp用のPluginをDLしてPluginフォルダに入れる。
・手順
GoogleSketchUpにPluginを入れ、モデルを読み込み、Ctrl+AでMeshを全選択
プラグイン→3D Rad→Export as generic DirectX file

※ステータスバー進行中は他の操作をしないこと。うちのVista環境では画面電源Off設定を1分にして、Offになったら保存Windowが出ました。モノによっては処理に時間が掛るので注意。
名前を付けてDirectXファイルを保存して、explit.exeにD&Dで変換する。

ショートカットを作成してオプション( /c /m100 /v50000 など)を設定することでMesh単位の最大頂点数を設定できる。※BBSの画像参照
あとは○○-00.x , ○○-01.x...と変換されたXファイルをSB3Uで入れるだけ。

Pluginが2byte文字の変換に失敗するとExplitが使えないので、テキストエディタでDirectXそのもの(Material)を修正すること。
テクスチャのサイズが大きすぎるときゃらコレでは使えなかったので気をつけましょう。

SB3Uで簡単に新規xxをつくるにはBase.ppを使い、中身のxxを入れ変えるといい。簡単なOptionはこんなかんじ。
二番目以降のDirectXファイルは単純にAddだけでいけます。きゃらコレのアイテム化するならN_itemフレームを差し込む事。





スタジアム系3種+ビッグサイトのアレ+ビル(東京シティホール)
テクスチャが無い場合は陰影を描き直すほうがいいかもです。名駅前MAPに再挑戦中ですw コメ返せなくてごめんなさいです^^; 9/2



いたずらっ娘 と かすたむアイドロイドAi を混ぜてみた。
最高品質
Ai体験版から首輪・ネコミミ・しっぽ・ぱっつん前髪・下束ね後髪・フリルエプロン を移植してみました。
セルフシャドウをOFFにしておくとまあまあ綺麗に見えますが、ONにすると青味が強すぎてダメですね。
最低品質
物理演算込のモデルは、移植すると動きの起点がずれたりして多少歪みますし、パーツ位置や大きさもぴったりとは合いません。
セルフシャドウOFF状態では、txt編集で各パーツの色を変更出来ました。
ちゃんと移植したいならボディにあわせて調整する必要があるでしょう。今回はコピペ&リネームしかしてませんので。
試行錯誤
テクスチャを入れないと真黒になりました。また、首輪のリングが奇妙な動きをしていますw
尻用アイテムのしっぽはWF(α上下)=エプロン枠に入れてもちゃんと動きました。
fpk展開→リネーム→コピペ(REM.TXT,BLT)→テクスチャ(dds)もコピペ→txt編集で色変更→デバッグモードで適応 手順はこんなかんじでした。
いたずらっ娘のまとめかけテキストはこんなかんじです。元々存在しないfpkには対応してないみたいです。 9/5

時が経つのはあっというまですね!ども、うっかり更新しそこねてましたが、元気です。
クランキーさんらのリクエストでSYMファイルを更新していたらマクロも組みたくなって、作りました。

TSNBINのシンボルファイル(*.SYM)、マクロファイル(*.MAC)ともに実行ファイルと同じディレクトリに配置します。
TSXBINでXSAまたはXA(※ただし初期三部作BR2/RL/OS2を除く)を開き、シンボル表示されることを確認してください。

通常のName部分("Name"でのシンボル検索が便利です)は手前にLength(文字数)があり、そのLengthにカーソルを合わせてマクロを実行します。
ChangeName.MACはその名の通り、Nameを書き換えることができます。現在のNameが表示(+クリップボードにコピー)されます。

テキストを入力してOK、たったこれだけで文字数を変えても書き換え完了です。シンボルを読み直し、チェックしてみてください。
書き換えた位置にマークがついていますので、マークの検索で変更箇所へジャンプすることができます。
もうひとつ、ChangeNameClip.MACについて説明します。こちらはシンボルnFF部、AnimationClipsのタイトルを修正できます。

nFFの先頭位置でマクロを実行し、テキストを入力するのですが、日本語入力ができない場合はメモ帳などからコピペしてください。
XAのClipならSB3Uなどで入力したほうが早いですが、XSAの内容をチェックしたい場合には有効でしょう。ま、オマケです。

こっそりうpしておりましたXSAならびにXAのシンボルファイルはこまかい情報を加えてリニューアルしましたので、またDLしなおしてください。
さて、開発中のXA編集ツールですが・・・とりあえずコピペに対応してみました。読み込みと保存はこれからです^^;

XSAとXAのファイル構造はこのとおりだいたいオッケーなので、あとはXMとSVIなどのモーフデータにも対応することと・・・
最終的にはDirectXをつかってもっとわかりやすい編集ツールに仕上げたいなぁと思っていたり。まだまだですね! 9/12

追記:とりあえずできたとこまで。Classの配列って何がいちばんイケてるんだろーとか、考えがまとまらぬまま色々使ってこんなかんじです。

Materialのリネームに対応:リスト選択→テキストボックス入力→Applyで確定。ボタンが上のほうが使いやすいのかな・・・?
今のところXAとXSAのMAterial読み込み(File>Oppen)、表(DataGridView)編集(Copy/Paste)はいけてるので、ネックは配列の取り扱いですね。
じゃんじゃか項目を増やしたり消したりしたいので、ここをきちんと構築できれば今後も役立つでしょう。・・・キット。

9/13増減できました。あとはファイル保存を実装すれば、いちおうの目的「Material編集」は達成です。いや〜つかれました。

もうちょいわかりやすい一覧用のエディタをくっつけて完成かな?次はuv、light、そして本命のモーフへと進めていきましょう。

追記:XSAは読むだけ。XAのみ編集・保存が有効です。TestVersion毎度のことながら自己責任でよろ!

デカいMaterialを読んで反省・・・。描画やらメモリ管理やらをもうちょい勉強しないといかんですね。まだまだ実用的ではありません。

↑はつくりかけのConfigEditorです。カタチだけ作ったものの、中身がありません^^;ここらは非表示になっております。

さて、なにやら新作の体験版が出たようですが・・・う〜ん。これは、俺主よりはちょい進化しました〜というポーズ?
ぜんぜん予告がなかったので驚きました。なので、まだやってません。やる気もあんまりないし^^;

ということでDLだけはして、更新しました。TestVersion001自己責任で!
XA→XSAの変換にはXSAのヘッダを追加することで実現しました。ヘッダは左から順にSection01→Section05の有無となっています。
あまり実用的ではないのでXSA→XA→XSAをやりたい場合にだけヘッダを使ってください。
XSAとXAの変換、Materialの編集(ある場合だけ)、Configを色で見る、などができるようになりました。
次回からはMaterialが無い場合とSection02以降の処理、Configエディタの反映などをやっていきたいと思います。9/16

追記:なんとも集中していたようで、ずっとUI組んでました^^;あ、ちゃんとSection2のClassも作りましたからね!

UVはよくわからん部分をそのまんまUnknownにしてしまいました。判明し次第書き直しますので、解析よろしくっす。
例によってエディタ部分はめんどくさくて後回しにしてます。いけませんなあ。

勢いに乗ってLightを作りました。Materialを一部にコピペしてます。UVとMaterialの混合みたいな・・・単純でなにより。
例によって例の如く、よくわからんのにとりあえず名前を振ってみたので間違ってる可能性大です。指摘よろ!

Lightできた〜と思ったら、MorphのほうがSectionが先なんですね〜。データが重くなるので、処理を考えながらUIを組み、こんな風になりました。
Script〜とあるのは、いちいちモーフをメッシュにしてたら完成しないものがいっぱいあるからですね。
たとえば、BR2でやったようなZ座標の反転処理だとか。左右非対称に合成してふじこちゃんみたくWinkをつくるだとか。
モーフどうしを掛け合わせて、さらなるモーフをつくったりだとか。ええ、いま考えたところです^^;
重い・計算したい、といえばSkeletalもそうですよね。重いデータをどう処理すればいいか。かなりの難題かも?
DirectXなものも組み込めたらいいんですが、まだまだスキル不足。できるとこから埋めていきますです。

ヒキってエディタを作ってました。おかげさまでUV/Morphが編集できるようになったので・・・MaterialEditorという名前は^^;

何かいい名前、アイディアありましたらお寄せください。何もなければ「アニメなアレ」「XAやねん!」みたいな名前になりそうです。
編集したXAをきゃらコレに持って行って動作テストをしてみようと思います。
Lightは見られるようになりましたが、エディタ部分は使えないので隠しています。使う人もあんまいないだろうけどね。
次からはいよいよ、ClipとSkeletalです。Morphにも色々欲しい機能が未実装のままですし、Lightもいじりたい。
週末に完成させたいですね〜。さっさと終わらせて次のステップ、DirectXを使ったプログラムの作成に進みたいです。
test自己責任でよろ!結構使えるようになってきました。

実験がうまくいけば、モーフの足りない奴らや不要モーフが多すぎるあの人たちを修正し、動作を軽くできるんじゃないかなと期待。
結果は寝てから報告します。いや〜、疲れた!9/20

バグ報告ありがとうございます。XSAを開けなかった問題を解決し、XMにも対応したversionをリリースしました。→easy

配列が前後しててちょっと難儀しましたが、一日で達成できたというのはちょっと自信が持てたかなと思います。
ざーっとClip〜Skeletalの読み込みまでやってしまおうかな。ここから先が問題のスクリプト部なのですね・・・
Skeletalの配列を全部格納できれば成功、オーバーフローしてしまったら設計しなおしとします。はてさて?
色々案をいただきまして、ツール名は「XAいじくるん☆」ということになりそうです。テストよろしくです。9/21

ふぅ・・・がんばってだいたいの形は出来あがりました。あとは編集機能をどう作るか考えながらバグを取っていこうと思います。
強化したいのはモーフとSkeletalで、それぞれスクリプトモードかちょっとしたエディタを追加し、自動計算できるようにする予定。
計算こそ、電子計算機たるPCたんのおハコ。がんばってもらいましょう・・・だが、その前に私が頑張らないとなのよねw

ライトはUV同様によくわからん部分が多いので、いじれる方は色々いじって実験してみてください。パラメータに誤りがあれば修正します。

ちょっと頑張ったのは色表示です。わかりにくいものは分かり易くしましょう。そうすると・・・Skeletalとかは・・・^^;
DirectXSDKもこれからお勉強です。・・・早く先に進みたいですな〜。感想やバグ報告等、どんどんお寄せくださいませ。→最新版:beta 9/23

連絡超に新スレを立てました。ツールに関するバグ報告・ご質問・ご要望などにできるだけ応えていきます。よろしく(誤字には突っ込まないで><)
TSXBIN用SYMファイル更新しました。XA+XSA+XM+XXさりげなくXMとXXも入れてるあたりがミソですね。
このXXはSB3UR22のソースを参考にしているので、最新作には対応してなさそうです。type1(人工3)しか試してないので、あしからず。
ダイレクトエーックス、のお勉強を再開しました。C++用には日本語ドキュメントなども豊富にあるようですので、色々読んで、やってみたいことを実現していきたいっす。
最近まわりが見えてない気がしますが、それはそれ。個性ってことにしておいてください。
「XAいじくるん☆」の次回versionではSB3以降のtype(01,02,03)に対応したり、重いデータをファイルからじかに読み込むようにする予定です。ではまた!9/24

ハッピーエンドトリガー体験版用DecryptTool頂きました。ありがとうございます。
SB3U+GUIScriptのほうで対応してらっしゃるそうなので、メッシュが欲しいよぉ・・・という方は試してみてはどうでしょう。
季節の変わり目につき?ちょっといそがしすぎて、更新止まってましたごめんなさい。やる気が出たら更新するはず。超絶ねむい!10/2

はろはろ。全然別のことにかまけておりましたが、ちょっと3D関係のことも再開します。それは・・・3DS。やりたくなっちゃいました。
思う存分遊ぶことも大事!とお説教されまして、とりあえず贅沢品の一部解禁、ゲームやろうぜ!ってことです。ラブガも、安いの見つけたら買います。
うーん・・・俺主が安くなりすぎてるんだけどコレ、似たような次回作はダイジョーブなの?ということで、ハエトリ体験版プレイしてみました。

設定は2にするとポリゴン崩壊しちゃうので、1。アンチエイリアス以外はONでやってみました。カクカクですw

なんか気に入らないんですよね、このグラフィック。特におっぱいが奇乳なのが気になりますが、彩度高すぎじゃね?と思う。

色使いが単調すぎるのも・・・イマドキの絵柄ってこういうのが主流なんだろうか?同人とか見てると塗りは複数色グラデーションが主流だと・・・
俺主はその点、絵としてはよく出来てたと思うのですが(決してあれはロリじゃない!と思うロな人なので×ですけども)新作はイマサンですね〜。

背景(MAP)は豊富そうなので、素材が欲しい人は・・・といいたいところだけど、デジタルフィギュアが単体販売されそうな予感がするのでスルーで。
きゃらコレ!はDL化したらALLSTARSがなくなったそうで、うーむ^^;DL版買っても大丈夫なんだろうかと心配。大丈夫ならKey版買うんだけどね。

首の継ぎ目は位置合わせしないと・・・座標が違うもんでライトの当たり方で境界線ができちゃうのですね。これが深刻な問題。
XXもだけど、XAの方もずらさないと・・・やっぱり連携機能が必要そうです。うみゅー。脳みそばーん、てなっちゃいそうですワン。死語満載でお届け、お粗末さまでした。10/7

いや〜メンゴメンゴ。ご無沙汰ちゃんでした。何故こんなにも間が空いたかっていう事情はまあ、色々あるんですけども、ひとつきPCをネットに繋げていませんでした。
実はblogとか通販ページなんかでちょっと前倒しで復帰してるのはそういうワケです。別に改造を無理して病んだワケじゃあないのでご安心(?)を。
一応、低速ではあるけどもAndroid端末とか3DSLLとかで芋使ってWPAでネットに繋げてはいたのです。書き込むのはめんどいんでやらなかったけど。
(※うちの糞芋端末ってば、3DSとPCを同時に繋げられないという仕様でしてね・・・だって、ポケモンSSのGTS使わないと・・・図鑑が・・・ふぇぇ・・・)
某所で誰かさんがおっしゃいましたように、こんなのはたかが趣味なので、なんの義務も責任もありゃしません。それを確認するための一か月ともいえます。
ただ逃亡癖が再発しただけともいえるし、イリュの新作情報出てもいまいちノれなかったところも(まだ様子見をすべきでちゅと主張しまちゅ)あります。ほんま色々。
ツールのことは、私もお勉強しながらやっているのでよくわからんバグもありそうですし、次の段階までは時間がかかるでしょうから気長に待ってくださいませ。反応Thx!
そうそう、冬コミ受かりました。<改造本の新刊>は既にご承知のようにもう作る予定はありません。ただの女装少年モノをひさびさに作っています。
もうずっと昔からちまちまやっていて、さして成果も出ず、これこそ自己満足でやっていることではあります。でも、今年の目標でもありました。漫画をちゃんと完成させるってね。
今日エヴァの新刊(限定版)を買ってきて読んでみたら、数年前に出した旧劇場版パロ同人誌と展開がカブっててワロタw(シンジくんがアスカを助けに初号機で介入→僕達の戦いはこれからだ!End え、全然ちがうって?w)
(確か、当時だれかのエロパロとDEATH&REBIRTHがカブってたこともありましたねぇ。シンジくんが寝てるアスカでオナるという・・・ヤっちゃってましたが、オナニーに変わりはないでしょ)
シンクロ率が高いとこういうこともあるもんです。それが同人の面白みでもありますねえ。私が先よ!な〜んて主張しなきゃねw
何度も触れているように、北爪版ゼータが非常に気に食わないのでTV版パロをやります。時流にそぐわなくてもええんです。同人者くらいでしょ、主張できんのは。
昔のエヴァもそうでしたが、ガソダムというのも同人とべったりな関係にあり、公認アンソロ商業同人誌が月刊で発行されているというキチガイ沙汰も今や日常と化しております。
視聴者と制作者が近い関係にあるというのは、いい面もあれば悪い面もあります。AGEは誰得な商売ではあっても、一応は新機軸への挑戦があったでしょう(面白くはなかったが)。
でもなぁ。ユニコーンは同人ガンダムであって、冨野ガンダムではないのよ。そんで閃光のハサウェイは絶対にアニメ化されないなーんて、アホらしい話ですわ。
すなわち、こういう鬱憤が昔の冨野ガンダムには内包されていて、商業作品であることの制約とその力にどれだけ抗うかという心意気があったんですわ。
迎合を良しとしない、というのは賢くはないでしょう。鬱陶しいと感じる人も多いでしょう。だって商売だもんって、でもね、そんなの同人には関係ねーんですよ、本来。
ただ趣味でやってて、金儲けのためじゃなく、主義を貫きたいのならそんな縛りは滑稽なことこの上ないですもの。
なぜ、ゼータなんだ?(あんな私小説まがいの支離滅裂ダウナーオナニーのどこが評価できるというのか)と聞かれた時、ゼータだから(だがそれがいい)と私は答えるでしょう。
人の生き方、価値観はそれぞれ。それを他人がどうこういえるもんじゃないです。いくら顰蹙を買おうと評価されまいと、私は信念を貫くだけです。
今回の更新で、色々な変更点や関係各所への影響が多少なりともあるとは思います。でも、私自身の自由が効く範囲内でのことですのでご静観下さいませ。
ショタスクラッチで新刊を出せなかったのは、散々批判していた「二次元と三次元の混同」という罠に知らぬうちに嵌っていたためですし、正直いって夏コミも大変でした。
創作よりも解説のほうが幾分か負担が軽かったからどうにか間に合いましたが、ほわっぢさん達に寄稿をいただかなければ間違いなく落としていたでしょう。
このブランク、例えるなら、貯金好きの小金持ちの通帳を見たギャンブラーが「おう、もったいねえ俺が増やしてきてやんよ」といって争いになった、そういう価値観の相違に起因します。
このふたり、浅い付き合いの友人同士で、結局奪われた通帳は小金持ちの手に戻ったのですが、罅が入った信用はもう元には戻らない。まあ、そらそうよ。
どちらかに悪意があったのか、それともなかったのかは分かりませんが、トラブルの元になった金が悪いかっていうと、必ずしもそんなことはなくて。
敬愛する岩明均先生のいう「文化が違ーう!」って奴なんでしょうね。使う言葉が同じでも、年齢や出身地や性別や学歴やらみんな違う。そら(ひとそれぞれ背景が違い)そう(人それぞれ価値観が違う)よ。
人間不信いうたかて、元々そうやねんし、今更やな。悲惨な犯罪山ほどあるけど、創作は創作やんか。とようやく割り切れた・・・のかな?今朝は悪夢みましたけどw
えー、読書の秋!今日はいい天気で、気持ちよく歩きました。池袋の屯ちんで豚骨ラーメン食べました。すげーうまかった!今度はつけめん食べよう。
ジュンク堂で漫画買って(EVAの他に、今市子新刊、レールガン、あと仮面ライダーBLACK文庫版2巻・・・よう入荷してくれたで!)同人誌(小説)もちょろっと買って。
公園とかサンシャインで読んで、泣きましたw。西池袋のサブウェイで安売り(生ハムマスカルポーネ\490→\290!)があったので買って、家で食べまして。マターリしてます。
痛みに耐えてよく頑張った、感動した!(←買った本の感想。じ、自演乙じゃないんだからねっ) とりあえず、お疲れ。11/9

プレミアムプレイ予約しました。きゃらめいくはSBZと人工が混ざった感じですが、本編は・・・うーん、遊べるのかな?ちょっと楽しみにしてます。ちょっとだけよ〜。
ツールのアップデートもしないとなのですが、冬コミまで残り一カ月を切り、コピー本とはいえ色々(2冊以上が目標なので)やること多いしたいへんっす。すみません。
今週末は無理ですが、また来週にでも。やりたい事がだんだんと具体的になってきました。C++とC#もっぺんお勉強しております。がんばるっす!
改造本の残部は現時点でまかいぞう/45冊、人工青/30冊 体積はおなじくらいです。半分くらい冬コミに持ち込みますので、またどうぞ。
通販のほうはいつものように手が回らなくなってきたら停止しますので、お早めに。さて、師走です。ラストスパートいきましょう!12/1

P☆P☆P


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