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駄っ文だ☆過去ろぐ リニューアルその2

見逃した人のための過去ログ2013年2月<解析はハードでプレミアム?>編

2月です!SB3UGSが正式にPPDに対応してくれました、ということでホイホイとuvさんとこにうpってきましたよ。
そのままだと芸が無いので、ちょろっとMqoのImport方法やらMeshのCopy法やら何やらの説明画像も入れておきました。SlimDXを忘れんようにな。
とりあえず実験がてらということで、スタジオにMAP増量してみました。全部体験版から移植しています。スタジオ用MAPは別ppからも自由に読み込めて便利!
チラ見せHビューワー より
ハエトリのMAPを入れてみると・・・トゥーンの輪郭線がクッキリ!ということは、トゥーン系も移植可能ってことですね。
俺主体験版 より
俺主のお部屋MAPです。オタ部屋・・・かw あまりの禍々しいオーラに雅也くんもタジタジです。ストーリーやってないので彼の好みは分かりません。
俺主体験版冒頭 より
ちょろっと登場する俺主の天界MAP。動くファイルが分割されている為、そのまま移植するとあっちこっちに不具合が。草薙氏もご立腹です。
MAPを増やすのはとても簡単。prpr_10_00.ppを展開し、StudioMapList.lstの行を追加し、名前/PP/xxを書き換えて再梱包すればおk。
追加MAPのために新規ppを作成(prpr_10_01.ppとか)するのがいいと思うんだよ。サイズ小さいprprのPPをコピーしてリネーム、同名フォルダにMAP一式詰め込んで再梱包。

lstだけ書き換えるなら、このようにSB3UGSを使ってひとつのlstをExportし、書き変えたらDropしてReplaceしちゃうのも手です。

誰かがmeshのコピーわかんねって呟いてたので、図で示してみました。Workspace作って、Tree内のMeshを左へDropして更にTreeにDropで完了。Add選択で増えます。

どうやら旧来のSB3Uv9系と違って、重複Frame名があってもいいらしい。GoToFrameは当然使えないんだけど、しおさん、これは朗報ですよ(あれ、知ってた?)。

mqoをExportするのは従来通り、Mesh選択→Export(Metasequoia)でいいんですが、Importはちょっと分かりにくいんで図解。
というか、裸エプロンっぽいものをやっつけてみたかっただけなんだよ!!ベースは全裸(cw_body_99_00)+メイド(cw_body_09_00)。切り貼りです。
衣装もDCLのように別PPに入れられるようなので、もうちょっと作ったら衣装化してみようと思います。
今作はバンプ(凹凸)やらノーマルマップ(法線)やらが絡んでて、更に一体化と、衣装作りがめんどくさいですが、導入するのは簡単そう。
今晩のDLCを楽しみにしつつ、エゥーゴ風衣装などを作ってみようかと思います。うん、ストーリーは動作確認がてらやるわ! 2/1


遊んでたんだ。「改造って、楽しいよね!」久しぶりにそう思えたんだ。・・・どうしてこうなった。

お試し用ファイルをこっそり上げときましたけど、↑のようにするにはファイルのリネームとlstの修正が必要です。
StudioMaleAnm0_0.lst
クゥ通常	data/prpr_10_50.pp	adv_m_pose_00_00.xa
ゆな通常	data/prpr_10_50.pp	adv_00_00_00.xa
ゆなH1	data/prpr_10_50.pp	adv_51_00_00.xa
ゆなH2	data/prpr_10_50.pp	adv_50_00_00.xa
ゆなH3	data/prpr_10_50.pp	adv_52_00_00.xa
どうも、既存のファイル名(xa)じゃないと動かないらしいんで、リネームしたってください。なお、体験版のFrameをいじってあります。

トゥーンシェーダーは効かないけど、prprって簡単に移植ができちゃうんだねっ☆というサンプルとして使ってみてね。2/2
※胴体側のベロが見苦しいんで、Mesh削除しちゃってください。^^ゞ 

完成するとこんなかんじ・・・?製品版を持ってる方の参考になれば幸いです。うーん、ちょっと「俺主」欲しくなってきたな。

はいはい、イミフイミフw prprあたりでまたXLが更新されたっぽいので、これを機にもっぺん見直してみたSYMファイルです。

解析とかいいつつ、全然解析はしてないので項目名はテキトーっす。prprの増加分もワカメだし。間違ってたら教えてね!→TSXBIN用SYM(XL)
xl2txtも作りたいところですにゃー。え、俺主なprprキャラ完全版はどこかって?なにいってんの、いつまでも未完成なのがこのサイトじゃん♪
クランキーさんのジンコウさん見てると、やっぱりスカートはヒラヒラじゃないと駄目だと思いました。

ラブガなMAP(体験版〜っ!)も入れてみた。そうだ、prprには和の成分が足りないんだな。和ゲーのくせにっ!
和なMAPといえば、人工さんとかワケありとかがいいのかなー。MODなMAPを入れて試してみたいけどその前に、プログラミング再開しまーす^^ゞ 2/4
※ 説明書入りでSYM更新しました (明け方追記)

ジンコウさんの移植でBPSが動かない・・・いやな予感^^;ということで、放置してたBPSの解析をやってみました。

はい。案の定、変更されてました。ラブガまではOK。HETのformat03、PPDのformat04がうひ〜^^;
PPDでもformat03は使われているので、HETからの移植は上手くいく筈です。
どのみちジンコウさんから移植するにはBPSを合成しないといけませんから、調べてよかった☆構造体、ですね。

困ったのがこのイミフなメモ書き(しかもUNICODE)。デコードできるけどエンコード大丈夫なんやろか?
なにが困るかというと、0x00の数に規則性が見出せなかったんですよねえ。なんかあるんかな・・・あったら教えてちょ☆

それにしても、以前はどれだけ頭を捻っても分からなかったBPSを解析できるようになったとは。進歩しましたねえ。
え、数値の意味はよくわからんが、フォーマット変換や合成はやれるでしょ。試行錯誤はお任せしたで!
ということで、JG〜PPDの物理演算(髪・服揺れ/衝突判定)データBPSのSYMも作ったからもってけ〜!→TSXBIN用SYM(BPS)※昼追記

↑申し訳程度のprpr要素w 応援中です☆→プレミアムプレイ ダークネスWiki☆ぃぇぃ!

バイナリエディタの操作方法、そしてEYESの制限解除について質問がありましたので解説していきます。
今回の解説にあたり、EYESとNECKの構造体SYMを作りましたので、TSXBINのフォルダに入れて下さい。→TSXBIN用SYM(EYES_NECK)
<準備>
・TSXBIN        構造体表示でデータ解析に便利な高機能バイナリエディタ→TSUCHY Softからtsxbn400.lzhをDL。
・PowerWitch the Royal Bit反転表示などデータ解析に便利な高機能バイナリエディタ→Arcadian garden HQからpwtr104.lzhをDL。
それぞれ起動し、必要なEYESまたはNECKファイルを両方のエディタで開く。

このように見やすいように配置しておき、次はPowerWitch the RoyalでBit反転表示(編集→Bit演算→Bit反転)し文字列(S-JIS)を確認する。
format:レイレイだけがformat1ではないので多少形式が違う。
zero :形式チェック用のゼロ。
unknown:EYESでは通常01、レイレイのEYESやNECKは00が入っている。
length:nameのサイズ(byte数)。
name :最初のふたつがname1,name2にそれぞれ対応し、この場合N_eye_L,N_eye_Rは両目のFrame名と対応している。
    EYESだと両目でふたつだが、NECKの場合は首のFrameひとつだけである。
count:目動きの設定数。以下、設定へ。

length:nameのサイズ(byte数)。
name :設定名。
target:目動きの種類。0 or 1では不動、5で目逸らし、7で見つめる となっている。
limit :目の可動範囲。今回はここを変更する。
un3,un5:UnknownInt(不明)SIGNで実数データを確認できる。
un4,un6:UnknownFloat(不明)FLOATで浮動小数点データを確認できる。
IDX  :インデックス。順に1,2,3...と増えてcountが最大値となる。(NECKと結合)

データの各数値を調べるには、カーソルを合わせて下部ステータス表示を見るか(L:実数 F:単精度小数)、
型のボタンからHEX(十六進数)、SIGN(実数)、FLOAT(小数)を選ぶと見やすく表示される。上手くいかないときはサイズも変更する。
データを入力するにはカーソルを合わせてダブルクリックで出てくるWindowに数値を入れるのが便利。
必ずInsertキーで入力モードを「上書き」にしておくこと。「挿入」だと後方のデータがずれてしまう。
カメラを見る時の可動範囲を最大にするにはHEX/16進数で「7F7FFFFF」とすると理論値の最大になる。
また、普通に小数点データを入力するにはFLOAT/浮動小数点(4Bytes)で入力するとよい。

設定数だけ可動範囲(上下/左右)もあるので、設定名やtarget値を参考に変更したい設定の数値を変更し、保存、PPに再梱包して確認しよう。
もちろん、バックアップはお忘れなきように!

化け物にならない程度に、キャラクターごとに丁度いい数値を見つけましょう。

追記:どうもun6の前半2値も可動範囲らしいので試してみた。・・・最小値は「FF7FFFFF」なので・・・

おぉう。こっちは負の値を制限しているようです。レイレイにはない値ですねえ。
各unknown値について、もし数値の意味がわかったらまた教えてください。2/5

りにゅーあるはボチボチやっとります。どうやらバイナリエディタを表示させるとアクセス数が激減するwということが判明したため、釣り画像を貼りましょう。
ヤンデレーら
NECKとEYESの判定箇所が間違っていたため、微妙に古いデータが読めなかったのを修正しました。落とし直してね!→TSXBIN用SYM(EYES_NECK)修正版
釣りといいつつ、目の制限解除をしているため、ヤンデレております。標準だとほとんど目が動かないのよね・・・MAX-MINは目ナシにもなる諸刃の剣だけどね!
で、慣れてきたのでSYMを大量に作ってみました。PPDで登場したSVIEXはSVIに8Byte追加しただけというしょーもない仕様変更です。
体型変更といえばSVIですが、SVIは自分用に作っておいたものがあるので、流用しました。流用上等!
クゥちゃん☆魅惑のボディ
この際なので、Glare/Gss/Kysの既知データについても構造体で見られるようにしました。まあ、あまり意味はないけどね。
昨日の記事でバイナリいじりを始めてくれるとうれしいんだなーと思うのだよ。
人工3のデータ解析といえばJS3Wの作者とかThxさんとか色々な先駆者さんがいらっしゃいますね〜。感謝感謝でございます。
KYSの衝突判定っぽいKCOLと、普通の衝突判定(MAP)と何か不思議なデータのあるCOLも入れてみました。
人工の雑多なファイルはまたこれからやりますが、他にも解析してくりーというモノがありましたらリクエストください。できるかわからんがw
上目づかいきゃわわ!
ということで、バイナリいじりの成果を張っておきます。ファイルの構造が知りたい人は使ってみてね! →TSXBIN用SYM(SVI_SVIEX_GSS_GLARE_KYS_KCOL_COL)2/6

どうやら「なんでバイナリいじらなあかんの?」という疑問がまず先にくるそうなので、そこから話しましょう。
イリュゲーのデータファイルはPPという独自形式のアーカイブに梱包されています。
PPの中身を取り出してくれるツール、それがDecryptだったりExtractorだったりするものです。SB3UGSでも可能です。
PPの中身を展開すると、中にはbmpなどの画像だったりlstなどのテキストだったり読めるものもありますが、ほとんどは読めません。
それは汎用形式のファイルではない為、適したツールを介さないとバイナリの意味がわからない為です。
XXやXAを編集できるツールとして代表的なものがSB3Utilityシリーズです。XXやXAをテキストエディタで開いても読めません。
それでは、その他の雑多な形式のファイルを編集するにはどうすればいいのか?エディタを作る能力なんてないよ・・・
そういう時に役立つのがバイナリエディタです。単純な形式であれば、なんとなく意味がわかるかもしれません。
でも、実数や文字列(イリュの場合、bit反転がお約束)ならともかく、浮動小数点(00 00 80 3F → 1.000000)を読むのは大変です。
更にファイルが大きい場合、データの構造が複雑になればなるほど難読です。わけがわかりません!そこで、構造体の出番です。
ファイルの構造さえ分かってしまえば、あとは該当箇所のデータを書き換えてしまえばいいのですから簡単です。
構造を分かり易く表示するためのファイルがSYM(シンボル)です。これさえあれば、拡張子に合わせてデータを区切って表示してくれます。
SYMはテキストファイルですので、SYMを自分仕様に書き換えることもできます。例えば、名称を変えたい時に便利です。
$DWORD unknown1; 例えばこういう記述があったとして、表示されるラベル「unknown1」を別の名前に変更できます。
もしも$char name[length]; となっていた場合、「name」は変更できますが「length」は変更できません。
ほとんどがC言語の文法で記述されていますので、分岐(if)やループ(while)など、かじった方なら分かり易いモノでしょう。
使いやすいツールを作ってくれる方がいればそれに越したことはありませんが、マイナーな形式の場合はそうもいきません。
過去ログ(2013.2)にバイナリエディタの使い方を記述していますので、もし興味があったらチャレンジしてみてください。
例えばXL(ライト)を変更したり、光の漏れる処理GLARE(グレア)や湯気GSS(ガウス)でグッと描画が変わります。
どう変わるのか?という実例は、GLAREやGSSについてはこちらをご覧ください。→glare
XLについては3Dフィギュア系うぷろだの[デジタル彼女]キャラクタ用ライトのサンプルupillu1-0281.zipがわかりやすいと思いますのでご一読ください。
今まで発見されていても取り出せなかったデータを切りだすこともできました。PTCL(パーティクル)の中にxxがあったのです。
Sun/Moon
人工少女3のパーティクルに太陽と月、あるいはUFO、あるいは虹がまだ眠っています。切り出した時と同様に埋め込めば、中身を差し替えられます。
xx形式で切り出す際の参考になるメモをSYM内に書いておきましたので、人工3のPTCLなら簡単に切り出せるでしょう。
このように、ややマニアックではあるものの、どうしてもいじりたいデータがあれば、バイナリエディタを使って編集ができるのです。
TSXBINはSYMさえあれば、わかりにくい生データをわかりやすく表示してくれて、編集できる。とても優秀なエディタになるのです。
今回もマイナーなデータのSYMを作ってみました。TTY(乳揺れ)、PLST(頭身結合)、PTCL(粒子)、MPT/UV(人工きゃらめいく)、MTRL(リアル彼女マテリアル)
とりあえずこの辺りでSYMの作成は一端終わりにします。今後はXAツールのデバッグと新機能の企画を立てて行きます。今回の→TSXBIN用SYM(TTYほか)2/8

皆さんお待ちかね〜っ!?XAいじくるんの久々verupです。指摘されていましたリネーム時のバグを修正したり、いろいろです。
タイトル以外も色々変わったよん!
・リネーム→Saveでの問題点を修正しました。
・Skeletalの表示バグを修正しました。(使えないものがグレー表示されています)
・Materialの全体コピー→クリップボード→全体ペースト がバグっていたのを修正しました。
・UVアニメの表示名を変更しました。
・SB3のXA(Type01/Type02)に対応しました。
・Typeを変更して保存できるようになりました(画像参照)
) ということでパスワードは「XAいじくるんだもんっ!」でお願いしますw修正に時間がかかってごめんなさい!
そして、次に予定しているのがお待ちかねのSkeletal計算機。Skeletal(骨)アニメの差分を計算して、体型に合わせる機能です。
今まで手作業でやっていたアレやコレが楽にできますので、移植に最適かも?請うご期待。
最初のうちは使いにくいかもです・・・ですが、機能を充実させていきつつプログラミングもスキルアップしていきたいです♪2/10

XAいじくるんのverup中であります。ちょっと回転のところで(例の四元数・クォータニオンね!)微妙に納得できてないっす^^;
なので記事書きながら頭の中を整頓してみます。数学・・・落第生にはキツいぜ・・・!
☆ILLUSIONにゅーす!「俺が主人公!forAndroid」の体験版(1話まで)がリリースされました。
なによ、PPDスタジオProだぁ?一体何を売るってんだよ・・・どんな機能を売るつもりなんだろね。謎だ・・・。まあ、それは置いとこう!

イリュの特別会員(公式通販利用者)向けに案内メールが来ていましたので、テスター用アプリをインストールしてメルアド送信。

すると、後日イリュからメールで登録確認のお知らせが来ました。テスター用アプリを再度立ち上げると体験版のDLリンクが!

DLした体験版をインストールして立ち上げると・・・おお、出ました体験版。環境によって見え方は違うのでしょうね。


操作説明はこれまで。さいしょから始めるとこのようにおなじみテキストADV画面になります。2Dですね。
私はPC版を購入していないので、これがPC版と同じシナリオかどうかはわからんっす。持ってる方は教えてちょ!
ちょいちょいDownloadするので、Wi-Fi環境とか定額プランを契約してないと危険です。


おっと3Dになりました。おなじみ「ゆな」と「クゥ」ですね。ADV中でも自由に視点を動かせます。
傾き検知によって、画面もちゃんと回転するのはチョット感動しましたよ。3Dでもできるんですねえ。




3Dの新鮮さが薄れると・・・シナリオの退屈さに眠気が・・・うぅ・・・
3Dビュー(立体視)にも対応してくれると嬉しいんだけど、倍の計算が必要になるから難しいのかなあ。
BGMとSEだけでボイスなし。うーん・・・もぐもぐゆなちゃんの方が面白いんじゃね?


ポリゴン表示がたまに崩れる。涙のモーフだけかな?
肩の部分がローポリのために輪郭線ONだとヘンですね。これはチョット・・・


これは好みの問題だと思うんだけども、待機ポーズが「ウルサイ」です。もうちょいおとなしくして下さい!

完全2Dな画面も挟みつつ・・・

本編は途中で「ゆな」「クゥ」の分岐があります。
まだエロパート(あるのか?)までやってませんので、レビューはまた後日につづく・・・。
☆XAいじくるん0.6ベータ版リリース!
What's New?
・古い3作品のXAにも別個に対応してみました。OLD->open RL / BR2 / OS2からどうぞ。
・起動画面及びHeaderTabにXAをDrag&Dropすることで簡単にファイルを開けるようになりました。
・ChangeBody機能(BETA)をSkeletalTabに追加しました。bodyフォルダにXAを追加することもできます。
設定完了
今回は計算機(Translateのみ)試作版をリリースします。→XAいじくるん(仮)0.06BETA2SYMのおまけつき。
Calc後
追加機能についてはcalc.txtをご一読下さい。わかりにくっ!でも、このツールは一部のマニアックな人向けだし・・・><;ぁぅち!
簡単に説明すると<A:きゃらコレのダンスXA>と<B:プレプレ女のポーズXA>から<C:プレプレ女がダンスするXA>が出来ます。
ただし、A&B→Cの変換にはlstが必要です。これはAとBの対応するTrack(=骨格のFrame名)を列挙したリストのtxtファイルです。
今回同梱したのは「勇者逃IK体験版」と「PPDスタジオ&DLC」から抜き出した「手」のポーズ用lstだけです。
「勇者逃IK体験版」のポーズは100もありますので勇者&PPD→勇者forPPDとなり、PPDで勇者手ポーズが使えるようになります。
添付XAをPPDに適応
今回の計算はTranslateのみ、つまり骨格の形状のみで、回転やスケール(縮尺)は含まれていません。なので精度は微妙かも^^;
ただ、全部の骨格に対してRotate(回転)を計算していいかというと、そうでもないので・・・困りますねえw
ですので、今後lstの書式が多少変更されるかもしれませんが、とりあえず「お試し版」ということでテストしてみてください。
bodyフォルダとlstフォルダの中は自己流に変えてもらってOKです。ていうかlstくださいw
☆XAいじくる〜ん!?回転がなんだか逆みたい・・・数学の話
※読み飛ばし推奨※ 数学がわかる方、ご助言ください!
XAは3つのパーツからなり、それぞれTranslate(平行移動),Scale(縮尺),Rotate(回転)です。
バインドポーズA[0]とBから差分Dを計算して、AとDから結果Cを計算するのですが、まずTranslateとScaleはとっても簡単なんです。
Translate:D=B−A[0] , C=A+D
Scale  :D=B÷A[0] , C=A×D
ね、簡単でしょう?でも、回転はそう簡単にいかないのですよ・・・なんたって四元数ですから!
Webの情報を漁って クォータニオンの積(回転の合成)とその逆数(Invert)から今回の求めるべき差分(Diff)について計算しました。
XAに含まれている四元数による回転(w,x,y,z)は正規化(Normalize)されていると仮定して、逆回転は(w,-x,-y,-z)で表現できます。
四元数による回転をA(w0,x0,y0,z0) ,B(w1,x1,y1,z1) , D(W,X,Y,Z)としてAD=BになるDを求めます。
逆数は逆回転ですから、回転を合成すると(A)(InvertA)=(InvertA)(A)=I(1,0,0,0)となり回転0(Identify)になります。
AD=B から D=?と変形するには(InvertA)(A)(D)=(InvertA)(B)にすればいいと思ったのですが・・・
(InvertA)(B)=(w0,-x0,-y0,-z0)(w1,x1,y1,z1)=
W:( w0*w1)-(-x0*x1)-(-y0*y1)-(-z0*z1) = w0w1 + x0x1 + y0y1 + z0z1
X:(-x0*w1)+( w0*x1)-(-z0*y1)+(-y0*z1) = -x0w1 + w0x1 + z0y1 - y0z1
Y:(-y0*w1)+(-z0*x1)+( w0*y1)-(-x0*z1) = -y0w1 - z0x1 + w0y1 + x0z1
Z:(-z0*w1)-(-y0*x1)+(-x0*y1)+( w0*z1) = -z0w1 + y0x1 - x0y1 + w0z1
これだと、どうも=(InvertD)が出てしまうのです^^;あれれー?
ともかく虚部(X,Y,Z)の正負を反転させて・・・
正しい結果 D=
W: ( w0w1 + x0x1 + y0y1 + z0z1 ) = w0w1 + x0x1 + y0y1 + z0z1
X:-(-x0w1 + w0x1 + z0y1 - y0z1 ) = x0w1 - w0x1 - z0y1 + y0z1
Y:-(-y0w1 - z0x1 + w0y1 + x0z1 ) = y0w1 + z0x1 - w0y1 - x0z1
Z:-(-z0w1 + y0x1 - x0y1 + w0z1 ) = z0w1 - y0x1 + x0y1 - w0z1
もうちょい調べると、位置ベクトルと座標系ベクトルは変換公式が違うらしい。
変換クオータニオンも、位置ベクトル変換 = 座標系変換の逆回転 となるらしい。んー!?!???
・・・まあ、とりあえずはDが求まったんで、変換公式はこのように出ちゃいました。
Rotate:(InvertD)=(InvertA)(B) , C =(A)(D)
正規化なしの計算結果
本番は最後にCを正規化したほうが良さそうですので||C||=√((C)(InvertC))で自身を割って終了。
(C’)(InvertC’)=1の単位クォータニオンが算出されればOKってことですね。
わはは、流石は落第生。なっちゃないね!!!
☆さ〜て、いじくるんの次は?企画中のあれこれ。
・いじくるん☆完全版を目指して
未実装の多い、いじくるん☆をパーフェクトにするためにSkeletalとMorphのエディタを充実します。ん、Clipも必要か?
BR2に対応するためにZ-Mirrorの計算を追加。左右反転があると便利なのでX-Mirrorを追加。一発性転換のSexChangeを追加。
顔モーフを新規作成するための機能(詳細未定)と首位置(Y)に全体をずらす機能を追加。もちろんモーフにもZ-Mirror/X-Mirror実装。
QuickLoadが出来たのでKeepBackUp/Save(上書き)/QuickSave(自動リネーム)にも対応し、全Sectionで表データ(Tab区切りtxt)のコピペに対応。
と、まぁこれだけできれば上出来じゃないかしら?と思っております。
・SVI_Matrix_Morpher(SVI☆まとりくす☆もーふぁー)
複数のSVIをまとめてMatrixで変形しちゃおうという企画。
XX化でもよかったんだけど・・・仕様が決まらないので後回しにしています。
・PTCL_Cutter(ぱーてぃくる☆かったー)
なんとなくPTCLが面白そうなので、XXのSYMを作ったら読み込み用のクラスを作ってPTCLを分解&結合するツールを作りたいですね。
今回フォルダの使い方やテキストファイルの読み込みをお勉強したので、なんとなくイケそうな感じです。
未解析の中間部分を突破することができればきっと後半部分もあるだけ分解できるはず。
???.ptcl→\\??? / 01.xx+01.mtl+....+FF.unkに分解、できればFF.unk→\\FF / FF00.cnt+FF01.xx+FF01.mtl+.....にも分解したいすね。
mtl(マテリアル等のアニメ)はテキストファイルか更にXAにでも分解するのかは未定です。
おそらくXXのversionが分かればそのままゴロっと切り出すだけで使えるはず。
・XXX_XA(チョメチョメチョメ☆XA)
今回のようにlst作って用途別にフォルダに入れて、読み込んで計算〜とやればいいかな?と考え中。
女のHなXAと男のHなXAのチョメチョメな部分同士が綺麗に合体するように、オートで計算しちゃうゾ☆という企画。
最初は棒の根っこの角度が孔の位置に合うように、次は関節入れて孔への角度も合うように、できたらイイッスネー。
最後ははみ出ないように、先っぽのScaleも伸縮させればEかもシンナイ(はいはい死語やねぇ)という感じでどうでしょう?>しおさん
・3Dでアニメーション&メッシュを表示したい!などなど、夢は大きく果てしなく。
ず〜っと目標にしておりましたコレ、やってみたいなと。とりあえずはVisualC++2010に標準でついてる機能で。
でもって、モーキャプデータの表示やらXAの表示(lst経由?)やら変換やらやって、WeightPaint機能とかも作れたらイイッスネー。
ほんまはAndroidとかもっともっとやりたいことはあるけども、お勉強しながらちょっとずつやってきますんでよろしく。ほなまた〜2/22
▼ほんまもんの蛇足
・口が悪い(過度に攻撃的な)為、関係各所でドンビキされているようです。くっ・・・しまった。こら教育的指導ですなぁ。
 恨み節→逆恨みされる!危険人物や〜えんがちょ〜 ・・・ハハッ、約2名以外の人にはなんも恨みなんてあらへんで〜(ニッコリ)
 個人情報が流される!やばい! ・・・うーん、どれが誰かはほとんど区別つきませんので誰のことか知らんけど、故意に流す訳ないっしょ。
 銀行に残ってる入金記録は私にゃどうしようもないですが、住所録は通販終了の3月末で全部リセットしますからご心配なくやで〜。
 見下すような言い方をするな! ・・・本人には自覚がないけど、色んな人に怒られるんで、少なくとも「見下すような」言い方なんでしょう。
 見下してへんよ!いちいち説明するのがめんどいからこうやってHTML書いてますねん。長文スマンけど読んでくださいな。
 あと、わからんことは具体的に質問して欲しい。何が分からんのか、こっちもエスパーと違うからね。分からんもんなんよ。過大評価せんたってや〜。
・英語の翻訳について。めんどいだけじゃなくて、無駄やからせ〜へんかったんや。スマンな。でも、そんなに英語読むのは難しくない筈やで。
 小論文じゃあるまいし、単語(動詞)さえ「スペースアルク」で調べりゃ一発やん。私は英語の成績3/10とかやったでw毎度赤点や〜。
 とりあえず冒頭のRequirements(あってる?)に必要事項が書いてあるからそれ先に入れて、あとはDirectX用語やからね。しょうがないね。
 DirectX用語が分からない時はググるよりもとにかく数をこなせばなんとなく分かるんとちがうかな〜。そんなもんよ、実際。
 理屈から入りたい人は3月末まで同人誌通販やるんで、二冊買ってもらうのもいいけど、まあググれば見つかるよ。下のDirectXなLinkもええね。
 SB3Uの操作もver6とSB3UGSは似てるし、ver7〜ver9はほぼ同じやから解説してるサイトやMODを見てもらうのがええと思う。
 ウチにも「初心者X」とか「人工本」とかDasH2のログとか「箱リサイクル」とか見れば用語やら方法やら載せてるし、分かる人は分かるやろ。
 どうしてもわからんかったら聞いてもろてもええよ。既出やったらリンク貼るし、初出なら解説書くかもしれへんしな。
・割れ批判すな?アホか、割れてんじゃねーぞ。メーカー潰すのが目的か?メーカー潰れたらMODも先細りやで、分かるやろ?あぁ?
 ゲーム買ってない人にそのまんまの製品データを渡すのも割れと一緒やぞ。MAPとか衣装とかのMOD配布するときは気をつけて〜な。
 そもそもなぁ・・・あの約2名の人は割れ野郎やから、最初から気に食わんかったんや。貧乏やったら我慢せぇ!金なかったら工面せぇ!せやろ?
 健康的で文化的な最低限度の生活にエロゲやアニメBDや同人誌が含まれると思ったら生活資金削って出せや。四の五の言い訳して割れるな! 以上。

2/25あまりにも言動がキてる為、猛省し、過去ログへ移動。HTML5/CSSの勉強中につき大幅リニューアルする・・・といいなぁw
割れな検索をしてる人たち、悪かったなぁ。まさか「タダ」じゃなければ触れる気がない人間がいるとは思ってなかったんよ。
想定外の対象には何を言っても無駄なんやろう。今後は割れが検索しそうなワードで釣るだけにしときますw嘘パス書いてもええんよ?
そんでもって、ネタは溜めて出すことにしよう。まあ、ツールはenimaroahさんに任せておけば安心や!ゆっくりやるんで期待せんと待っててや〜 ノシ

P☆P☆P


は、もうちょっとだけつづくんじゃ。                   web拍手 by FC2
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