☆サンプル


表紙デザイン。ゲンブツは下の写真を参照してくださいませ・・・。


目次ページ、および本文から抜粋。

目次詳細(過去の通販ページ再掲載)
アニメーションを中心とした改造についてのマニアックな本
おなじみ3D基礎講座がもうちょいビギナー向けに再登場


目次
03 諸注意
04 目次・序文
05 SB3Utility XA編集術
11 拘束ぷれいやってみた
13 補間で回転をぷらす
14 JS3Wizzard まにゅある
16 xxFileEditor まにゅある
18 シェアウェアについて
19 自作ツールkysでツインテを
22 きゃらコレであと10年戦う
23 ToyStudioでバット持たせる
28 TSで揺れる旗を持たせる
34 CV/DP改造のアイディア
40 寄稿文あとがき
41 ゲーム間でのモーション移植
43 Illusion女体カタログ(骨)
45 IKで自作モーションを作る
50 3D基礎・Boneをくわしく
57 SB3UでのBone追加法
59 Animation/物理演算
63 HENTAIな改造しようず
69 Light/Material/Morph
75 Normals/HEX
81 キャラ移植法・BR2編
84 Q&A ほか、オマケ
86 奥付

仕様

墨オフセット本文84 + オンデマンドカラー表紙(+前後白紙)
頒布価格/800円  

内容

アニメーションを中心とした改造についてのマニアックな本
おなじみ3D基礎講座がもうちょいビギナー向けに再登場
マニアックすぎる3Dえっちをたのしむにはもはや改造しかない!
イリュージョンYAYOI総合改造本 今回で最終章です。


本文より、Blog等で掲載したサンプルを転載しました。9/24転載。


特設ページ:まかいぞう♪♪発行記念 金魚姫βぷれすC82アフター版 PNG XPS

☆作成中の過去ログ

同人誌発行について、今度の夏コミで区切りをつけるつもりでいます。まあ、イリュでやれることもあまりないし・・・
イリュの新作もパっとしないし、自分のこともありますので。改造は続けますが(心変わりしなければ)次回が最後、かも。
全力を注ぎこんで、同人誌に、改造に、今この時を掛けます!
テーマは、野球(笑)
アニメーションXAを中心として色んなゲームを改造、実践例もふんだんに紹介できればと思います。
人工本、箱本でできなかった「そこまでやっちゃうか!」をトコトン追求し、現状のイリュに対する不満を解消しようじゃありませんか!
イリュに対していいたいことが溜まっている方、改造マニアの方、こちらをご覧の皆様にも是非是非協力していただきたいと思います。
現在、某Hさんから寄稿いただけるということなので、原稿を進めつつ各所回ってお願いしようと思っています。
真っ白に燃え尽きる・・・良い物を作る為にはやる気が必要なのです。応援よろしくお願いします〜♪
同人誌でやってほしいテーマなどご意見ご要望も(応えられるかどうかは分かりませんが)掲示板・拍手コメントにて受付中!
決意表明にて復帰第一回目の更新は終了。なんだこの奇跡・・・おかしい、ゴルゴムの仕業にまちがいない!(笑) 7/2

貧血で寝込んでまして、配管詰まって水漏れしたり、室内で熱中症になりかけたりと散々でした・・・夏なんてっ!
☆ToyStudioで単一Meshに対して1Bone全Weightを掛ける場合
WeightPaintだといまいち綺麗にぬれない(不器用なだk・・・)ので、これではどうか?という方法。
ToyStudio公式が一番分かりやすいというのは置いといて、イトさんにもろたハ○さんのMeshを左右パーツに分割して骨入れました。

変形とフタのパコパコをアニメってみました。最新のToyStudioはBone入れ(Skeleton構築)がとても使いやすいですね!

Ctrlキー押しながらMeshとJoint(Skeleton)をクリックして両方選択→スムーズスキニング
Boneの数は最大3(イリュの仕様)のところを1にすれば選択したJointのみにWeightが掛ります。

ほわさん、イトさんありがとですよー。ではこれから作業の続きやっていきましょう。BVHとHexと・・・俺主とアンリミテッドね!7/14

最後にしてお得意分野なXA-アニメーションの同人誌、いろんな方から応援コメントいただいてます。どうもありがとうございます。
ひとりでダラダラ作っているとどうしてもサボってしまいがちなのですが、プレッシャーかけてもらえるととても進みます♪
書いたり消したりしていますし、基礎の基礎はどうしても人工本とカブる部分があります。
まだ全体の分量は計測しておりませんが、願わくば箱本の倍くらいは行きたいなぁと思っていたり、大部分が白かったりです^^;
本日はSB3UのR22をベースにしてKeyFrameいじり中心に解説を書いておりました。cbさんSSありがとです〜!
モーフやらClipやらをExcelでいじったりとか、モーフ増やしてみたり(箱本でやったけど)とかもしたいのですがはてさて・・・?
せっかく色々できるようになったことなので、忘れないうちにメモっておくのがいいかと思いますよ〜。7/19

うっひょ〜!締め切り寸前であります。間に合うのか・・・!?
ちょこちょこ丙掲示板に貼りつけておりましたが、記事の一部を貼りつけておこうと思います。
そうそう、どこかで「知ってる情報しか公開しないなんてズルいゾ!」とかなんとか文句を言われたような気がしましたが、あまりにも突っ込みどころが多すぎて突っ込み切れなかった!
ボケタイプの人間と自負しているもんで、すみませんね♪ここは「何でもは知らないわよ、知ってることだけ♪」と某キャラの言葉を借りて釈明しておきましょう。
enimaloah氏によるカスタム版SB3Utilityは従来のSB3UtilityにSB3Utility-XAの機能が追加されている。

Add Animations from XA
Workspace窓を使って骨アニメの継ぎ接ぎができます。
ReplacingOptions
Resample Number of Keyframes to ***
 original+original+original+...[***]
アニメーションのKeyFrame数を増減します。
減らすと末端KeyFrameから順に消えていき、増やすと先頭KeyFrameから順に追加されていきます。
Importing Method for Animation Tracks
接続・置換方法を選択できます。<図>
Replace(Replace)単純に置換します。
Merge(original[???-1] + Merge + original[???+***])
指定position(Keyframe)から置換し、一部のoriginalが残ります。
Insert(original + Insert + original[???])
originalの指定positionに挿入します。
Append(original + Append)
originalの末端に追加します。

Merge/Insert at Keyframe Position [???]

Track Name Keyframes
Single-ClickでSelect、Double-ClickでFrame名を変更できます。KeyframesはKeyframeの総数です。
Remove
選択したTrackについて、Start-End間の指定したKeyFrameを削除します。
Remove Tracks
選択したTrackの全てのKeyFrameを削除します。
Normalize All
すべてのTrackにおいて最大のKeyFrame数にあわせてKeyFrameを増やし、揃えます。
TrackPattern >> Select Tracks
TrackNameのフィルターで、適当な文字列、例えば「_L」
と入力すると左側Frameを選択します。何も入力しなければ全てのTrackを選択します。
XX Filter
XA内のTrack名からどのゲームの骨か自動判定します。

Animation Clips
KeyFrameやspeedを指定して各動作のパターン(Clip)を設定します。
Edit Clips >> Edit Animation Clips
Excelやテキストエディタにコピペし編集後に再びコピペしなおす方法だと数値変更がやりやすくなる。
Idx:基本的には停止状態が0、再生状態が1。Stepを使う際に指定するSequenceNumberでもある。
Name:分かりやすい名前をつけよう。
Start - End :開始Keyframeと終了Keyframeの数値を指定する。
Next:StepNext(次のSequenceに進む)がONの場合、Idxを指定する。
Speed:Sequenceあたりの時間を指定し、数が大きい程遅く、小さい程早くなる。
byte_5:01>Play at Once単回再生あるいは静止
or
byte_6:01>Repeat繰り返し再生

byte_7:01>StepNext再生後、次のSequenceに移動する
or
byte_9:

byte_10:繰り返し回数?

Track >> Animation Track Editor
回転・拡大・移動の三種類の数値を入力し、骨アニメを編集できます。

WholeTracks
Trackの全てのKeyframesを選択する効果があるオプションです。普通は選んだClipのKeyframeを編集します。

ここでいうTrackは骨と同じ名前を持ち、KeyFrameという単位のひとコマには回転(rotate)、拡大(scale)、移動(translate)の姿勢を記録しています。
連続するKeyFrameで姿勢を徐々に変化させることで骨アニメを動かす仕組みです。

座標軸
右手座標(右手の親指・人差し指・中指を立てた方向がX-Y-Zの+方向)
空間
Animation TracksのTrackをクリックして赤色表示されたFrame(Track同名)の根本がWorldCoordinateされた親Frameの位置、親Frameの回転を受け、そこからTranslate値ぶん移動したのが先端位置です。
親移動→親回転・親拡大→子移動→子回転・子拡大
のような順序でイメージしましょう。

編集
回転(-180°〜180°)・拡大(0.001倍〜100倍)・移動(-100〜100)の入力によって、現在記録されているkeyframesの値を相対値で変更します。初期値(回転と移動は0、拡大は1)から移動させるので、微妙な変更や全体の回転・おっぱいの拡大による変形など体形変更に使うのに向いています。モーションの作成には向いていません。
Apply
入力した数値を全て確定します。入力値は初期値にリセットされ、keyframesは更新されます。
Reply
入力した数値を全て初期化します。keyframesは元の状態に戻ります。
OK
keyframesの変更を全て確定し、編集を終了します。keyframesはxaに適用されます。
Cancel
全ての変更をキャンセルし、編集を終了します。keyframesはxaに適応されません。

for All Keyframes
選択したClipIdxのStart-End間にあるすべてのkeyframesについて同じ数値を入力するオプションです。

回転 Rotate(初期値0°、範囲-180° 〜 180°)
それぞれのFrameの空間・座標軸について回転させます。
+回転の方向は座標軸の+方向に右手の親指を向け、掴む指と同じ向きと覚えましょう。
腕や髪・スカートなど親Frameに回転が掛っている場合は子Frameの空間・座標軸もあらかじめ回転しているので、絶対座標でなく相対座標であることを覚えておきましょう。
X +回転:キャラが前転
X -回転:キャラがバック転
Y +回転:キャラが反時計回りにスピン
Y -回転:キャラが時計回りににスピン
Z +回転:キャラが右手方向に側転
Z -回転:キャラが左手方向に側転

拡大 Scale(初期値1.0、範囲0.001〜100)
キャラクターではほとんど使いませんが、単純な変形をするパーツ(潮、汁など)にたまに使われています。
X 横幅 +拡大 -縮小
Y 背丈
Z 奥行

移動 translate(初期値0、範囲-100〜100)
X +左手方向 -右手方向
Y +頭上 -足下
Z +前向 -後向

Interpolate Options
回転方向の補完について制限します。
ツール上ではxyzの回転ですが、XAの内部データはwxyzの四元数で回転を表現しています。この第四の数値によって、球状線形補完(滑らかに、正しい方向に連続した回転を保持)できるようになります。
Interpolate
複数の連続したKeyframeを選択後、中間Frameを調整し、Animationを滑らかに繋ぎます。編集中の未確定(apply前)の数値のみ適用されます。
Rotate Anticlockwize(x-y-z)
回転方向を反時計回り(正方向)に限定して補完します。チェックがない場合は自動補間になります。

補完
KeyFrameの前後は滑らかなアニメーションで補完されます。繰り返し(repeat)や連続(step next)のアニメーションを制作する場合、必要なKeyFrameの前後にも配慮する必要があります。たとえばstart-endが10-30であるとき、KeyFrameの10と30が同じ姿勢であるだけでなく、9と31も同じ姿勢であれば綺麗に連続あるいは繰り返しアニメーションが再生されます。

XA以外の主な追加機能(v0.9.18以降)
ToolTip:各オプションの説明が出るようになりました。
Snd:*.pp内の非圧縮音源oggやwavをクリックすると再生するようになりました。
Img:JPEGやPNGなどの画像が使用できるようになりました
ODF:TeaTimeやFulltimeに使われている形式ODFの一部を読み込めるようになりました
Renderer:各BoneについてのWeightを表示(Rainbow/Grayscale/Metal)できるようになりました。
SB3Uの説明については毎度公開しておりますので、今回も書いたものは貼りつけておきましょう。どうぞ活用してくださいな♪
昨晩発見したツールLive AnimationはBVHを編集してキャラクターモデルを動かすことができるようです!
サンプルモーションが配布されているので独自形式だったりBVHだったりをもらってくるといいかもしれません♪
では、いましばらくお待ちくださいませ。7/24

わははは!まったく終わる気配を見せない原稿であります。もうちょい締め切りの遅い印刷所さんに頼むことにしましょう。
さて、改造本を書きながら改造をしていると、なんだか改造の面白さを思い出してきました♪
企画当初はなにも考えていませんでしたが、今人工本を読み直すとたしかに難解(というかスーガクすぎる)ですね。
反省を込めて、もうすこしだけ噛み砕いて、わかりやすいイイ本を作ろうと思います。
ということで、箱娘たんのモーション(きゃらコレ!体験版より移植)を修正してみたよ!
体形に合わせたモーション移植という課題はずっと放置していたので楽しかったです。
たいへんだけど、古いソフトのリサイクルにはすごくイイね!
うちのろだにうpしたので箱ふぁんの方、ぜひぜひ前回のモーションに上書きして使ってみてください7/26

やっべー、間に合うかな?とりあえず、改造しながら記事を書くいつものスタイルですw空気清浄機で夏を乗り切れ!


だ、だって・・・ツインテ娘が好きなんだも〜んっ!魔改造につき、ふぁんの方には申し訳ない。本日IF体験版DL開始です♪ 7/30

P☆P☆P


は、もうちょっとだけ工事中なんじゃ。                   web拍手 by FC2
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